Hva er flick, stretch, penn, sveip, trykk, berøring i en smarttelefon og nettbrett: mobilslang. Slik bruker du TalkBack-bevegelser Beveg fingeren over skjermen

Når du utvikler applikasjoner for Android og iPhone med iPad (IOS) ved bruk av bare nettteknologier, står hver utvikler før eller siden overfor spørsmålet om å implementere og bruke komplekse multi-touch-handlinger i spillet eller applikasjonen, for eksempel sveipe, knipe, samt prosessering et langt trykk (lang berøring med én finger uten å bevege seg) og dra"n"slipp.

I dette materialet vil vi se på måter å behandle berøringshendelser av ulik kompleksitet ved å bruke Javascript-hendelser, uten tredjepartsbiblioteker (vi tar bare jQuery min).

Jeg vil umiddelbart reservere at jeg vil bruke jQuery kun for å deaktivere standardoppførselen til nettleseren på arrangementet. Jeg liker ikke dette biblioteket, så alt blir skrevet i Vanilla JS.

Så vi starter med teori og faktisk berører hvilke hendelser som bør brukes når du lager en applikasjon eller et spill.

Totalt 3 nøkkelhendelser brukes:

berøringsstart- Berørte skjermen

touchend– Fingeren ble fjernet

touchmove- Beveg fingeren

Hvis for å få elementet som musen flyttet eller flyttet på, var det nok å ringe event.target, så med berøringshendelser er ikke alt så enkelt.

Hver berøring må identifiseres. Og lister brukes til dette:

berører- Alle fingre som for øyeblikket samhandler med skjermen ("Berørte" skjermen)

targetTouchs- Liste over fingre som samhandler med elementet

endret Touch- Liste over fingre som er involvert i det aktuelle arrangementet. Hvis dette for eksempel er en berøringshendelse, vil listen inneholde fingeren som ble fjernet (selv om de andre 4 fingrene fortsatt er på skjermen).

For å gjøre det lettere å forstå, her er situasjonen:

Jeg legger en finger på skjermen og alle 3 listene har ett element.

Jeg plasserer den andre fingeren og nå har touchs 2 elementer, targetTouchs vil ha 2 elementer hvis jeg plasserer den andre fingeren på den samme HTML-element samme som den første, og endret Touch vil i sin tur bare ha andrefingeren, siden det var han som forårsaket hendelsen.

Hvis jeg setter 2 fingre på skjermen samtidig, vil changeTouchs ha 2 elementer (en per finger).

Hvis jeg begynner å bevege fingrene mine over skjermen, vil bare listen over endrede Touch krympe. Antall elementer den vil inneholde vil være lik antall fingre involvert i bevegelsen (minst 1).

Hvis jeg fjerner fingeren min, vil berørings- og targetTouchs-listene være tomme med ett element, og changeTouches vil inneholde fingeren, siden den forårsaket hendelsen (berøring)

Når jeg fjerner den siste fingeren, vil ikke touch- og targetTouchs-listene inneholde noe, og changeTouches vil ha informasjon om akkurat denne fingeren.

Nå er tiden inne for å finne ut nøyaktig hvilken informasjon vi kan få om fingeren:

identifikator- Unik berørings-ID

mål– Selve gjenstanden som vi rørte ved

SideX, SideY- Trykk på koordinater på siden

Du kan se den unike ID-en til et enkelt trykk ved å ringe event.touchs.identifier, og på IOS, hvis jeg ikke tar feil, må du gjøre dette event.originalEvent.touchs.identifier.

Vel, jeg har allerede lært deg noe, og nå er det på tide å gå videre til praksis.

Før vi begynner, er det et par ting du bør forstå. I hvert spill og hvert program du skal lage på Android og iOS, må du deaktivere standardresponsen til WebView-komponenten på hendelser. For dette koblet vi til jQuery (jeg kunne ikke gjøre i Pure JS hva funksjonene gjør event.preventDefault() Og event.stopPropagation()).

Så du må legge inn følgende i JS-koden din:


event.preventDefault();
event.stopPropagation();

), falsk);


event.preventDefault();
event.stopPropagation();
/* Her er din hendelseshåndteringskode */
), falsk);


event.preventDefault();
event.stopPropagation();
/* Her er din hendelseshåndteringskode */
), falsk);

Dette må gjøres, fordi mange enheter uten dette har betydelige feil og rykkete animasjoner.

Vi tok en pause. La oss fortsette.

La oss bruke kunnskapen vi har fått til å beskrive alle de grunnleggende berøringsinteraksjonene med skjermen og elementene.

Trykk på

Denne hendelsen utføres ganske enkelt når vi berører skjermen med fingeren og fjerner den.



var myclick=event.targetTouchs; /*Din kode*/
}
), falsk);

I eksemplet i variabelen myclick vil inneholde berøringen din.

Langt trykk

Selv om det ikke er ofte, er det situasjoner når du i en mobilapplikasjon eller et spill trenger å fange handlingen til et langt trykk på et objekt. La oss se på hvordan du gjør en lang berøring i Javascript for berøringsskjermer mobile smarttelefoner Vel, selvfølgelig nettbrett.

Implementering 1:

var ldelay;
var betw=();
document.addEventListener("touchstart", funksjon(event) (
event.preventDefault();
event.stopPropagation();
ldelay=ny dato();
betw.x=event.changedTouches.pageX;
betw.y=event.changedTouches.pageY;
), falsk);
/*Fang løs fingeren*/
document.addEventListener("touchend", function(event) (
var pdelay=ny dato();
if(event.changedTouches.pageX==betw.x &&
event.changedTouches.pageY==betw.y &&
(pdelay.getTime()-ldelay.getTime())>800)(
/*Her er koden din*/
}
), falsk);

Dette er den første implementeringen av Long Tap i JavaScript. Logikken er denne: vi fanger berøringen, måler tidspunktet for denne hendelsen, fanger utgivelsen, måler utgivelsestiden, trekker den første gangen fra den andre og sjekker om plasseringen av fingeren på skjermen har endret seg. Hvis fingeren er på samme sted og tiden har passert mer enn 800 millisekunder, utfører vi Long Tap-handlinger.

La oss nå se på den andre implementeringen med litt annen logikk:

Implementering 2:

var timer;
document.addEventListener("touchstart", funksjon(event) (
event.preventDefault();
event.stopPropagation();
lttimer=setTimeout(longTouch,800);
), falsk);
document.addEventListener("touchmove", function(event) (
event.preventDefault();
event.stopPropagation();
clearTimeout(lttimer);
), falsk);
document.addEventListener("touchend", function(event) (
clearTimeout(lttimer);
), falsk);
funksjon longTouch())(/*Din kode*/)

Implementeringen ovenfor av Long Tap-hendelsen i Javascript er mer korrekt og brukes oftest i mobilapplikasjoner. Hovedforskjellen fra den forrige implementeringen er at den ikke venter på at fingeren skal slippes, og hvis fingeren ikke beveget seg, utløser den Long Tap-hendelsen, som du må plassere i longTouch-funksjonen. longTouch.

Sveip

Det er på tide å snakke om å rulle på skjermen til en smarttelefon eller nettbrett. Sveip - ganske vanlig i formasjon først mobilapplikasjoner, så før eller siden må hver appbygger håndtere det.

Hvis du ikke vil bry deg og du bare trenger Swipe-funksjonaliteten i mobilapplikasjonen, kan du lese om det helt nederst på siden.

Hvis du er en hardcore-utvikler, la oss gå!

Implementering 1:

var initialPoint;
var finalPoint;
document.addEventListener("touchstart", funksjon(event) (
event.preventDefault();
event.stopPropagation();
initialPoint=event.changedTouchs;
), falsk);
document.addEventListener("touchend", function(event) (
event.preventDefault();
event.stopPropagation();
finalPoint=event.changedTouchs;
var xAbs = Math.abs(initialPoint.pageX - finalPoint.pageX);
var yAbs = Math.abs(initialPoint.pageY - finalPoint.pageY);
if (xAbs > 20 || yAbs > 20) (
if (xAbs > yAbs) (
if (finalPoint.pageX< initialPoint.pageX){
/*SWIP VENSTRE*/)
ellers(
/*SWIP HØYRE*/)
}
ellers(
if (finalPoint.pageY< initialPoint.pageY){
/*SWIP UP*/)
ellers(
/*SWIP NED*/)
}
}
), falsk);

Dette er vår første implementering av swipe i Javascript. Det særegne med denne implementeringen er at hendelsen regnes som et sveip når du slipper fingeren som er involvert i hendelsen. Denne sveipen kan brukes i enkelte oppgaver. I dette og mange andre eksempler, ikke glem å slå av standardoppførselen til nettleseren på berøringshendelser (jeg skrev om dette ovenfor), jeg skriver dem vanligvis ikke i eksemplene gitt, men ikke glem.

La oss nå se på en annen – klassisk implementering, når sveip må telles i sanntid, for eksempel når du snur en side:

var startPoint=();
var nåPoint;
var ldelay;
document.addEventListener("touchstart", funksjon(event) (
event.preventDefault();
event.stopPropagation();
startPoint.x=event.changedTouches.pageX;
startPoint.y=event.changedTouches.pageY;
ldelay=ny dato();
), falsk);
/*Fang bevegelsen med fingeren*/
document.addEventListener("touchmove", function(event) (
event.preventDefault();
event.stopPropagation();
var otk=();

otk.x=nowPoint.pageX-startPoint.x;
/*Behandle dataene*/
/*For eksempel*/
if(Math.abs(otk.x)>200)(
if(otk.x<0){/*СВАЙП ВЛЕВО(ПРЕД.СТРАНИЦА)*/}
if(otk.x>0)(/*SWIP HØYRE(NESTE SIDE)*/)
startPoint=(x:nowPoint.pageX,y:nowPoint.pageY);
}
), falsk);
/*Fang løs fingeren*/
document.addEventListener("touchend", function(event) (
var pdelay=ny dato();
nowPoint=event.changedTouchs;
var xAbs = Math.abs(startPoint.x - nowPoint.pageX);
var yAbs = Math.abs(startPunkt.y - nåPunkt.sideY);
if ((xAbs > 20 || yAbs > 20) && (pdelay.getTime()-ldelay.getTime())<200) {
if (xAbs > yAbs) (
if (nowPoint.pageX< startPoint.x){/*СВАЙП ВЛЕВО*/}
annet(/*SWIP HØYRE*/)
}
ellers(
if (nowPoint.pageY< startPoint.y){/*СВАЙП ВВЕРХ*/}
annet(/*SWIP DOWN*/)
}
}
), falsk);

I denne metoden tok vi en litt annen vei og brukte delvis prinsippet om første implementering. Logisk sett er dette et litt mer komplekst sveip. På stedet der /*Process the data*/ er kommentert, bør du bruke koordinatene til sveipefingeren. Dette kan for eksempel være en animasjon av å snu en side, og jo lenger til venstre fingeren er, jo mer blir siden. For eksempel er vi i arrangementslytterdelen touchmove bare x-koordinaten ble sporet, y-koordinaten ble skrudd på lignende måte. I variabel otk.x nåværende posisjon til fingeren i forhold til punktet der den først berørte berøringen lagres. Hvis fingeren er til venstre for dette punktet, har variabelen en negativ verdi, hvis den er til høyre, er den positiv.

For eksempel setter vi en betingelse der når fingeren beveger seg en avstand på mer enn 200 piksler til venstre eller høyre for berøringspunktet - vi teller et sveip. Hva er dette til for? For eksempel kan du, så snart brukeren berører og begynner å bevege fingeren, vise ham en jevn vending av siden som følger fingeren hans, og så snart fingeren går over 200 piksler, utføres den endelige animasjonen og blader rundt. Det er som en av de mulig måte ved å bruke et slikt sveip.

Men hvorfor da hendelsen touchend spør du... Noen ganger vil ikke brukeren bevege fingeren et stykke for å sveipe, og i mange applikasjoner brukes sveip som en reaksjon på å raskt flytte fingeren over skjermen til siden kort avstand. Dette er akkurat det vi brukte i den siste arrangementslytteren.

Dra"n"Drop (dra et element)

Ofte i applikasjonsgrensesnitt og spill må du dra et av elementene til et bestemt sted med fingeren. La oss gjøre det i javascript, skreddersydd for berøringsskjermer. La oss starte:

var obj = document.getElementById("sat");
/*Fang berøring*/
obj.addEventListener("touchstart", function(event) (
if (event.targetTouchs.length == 1) (
var touch=event.targetTouchs;
touchOffsetX = touch.pageX - touch.target.offsetLeft;
touchOffsetY = touch.pageY - touch.target.offsetTop;
}
), falsk);
/*Flytt objektet*/
obj.addEventListener("touchmove", function(event) (
if (event.targetTouchs.length == 1) (
var touch = event.targetTouchs;
obj.style.left = touch.pageX-touchOffsetX + "px";
obj.style.top = touch.pageY-touchOffsetY + "px";
}
), falsk);

Som du kan se, er ikke dette hele koden, så langt har vi dra uten slipp. Du har sikkert allerede lagt merke til at flytting av et element til slutt gjøres av CSS-parametere Igjen Og topp. I stedet for disse to linjene, som er ansvarlige for å flytte et objekt over skjermen, kan du sette:

obj.style.WebkitTransform="translate("+(touch.pageX-touchOffsetX)+"px,"+(touch.pageY-touchOffsetY)+"px)";

De. bruk CSS3, men i mitt tilfelle la jeg ikke merke til noen ytelsesgevinst, så det er bedre topp Og Igjen. Med denne koden kan du flytte et objekt rundt i feltet, men å slippe det på et bestemt sted vil ikke telles. For å implementere dette, legg til en touchend-behandler til objektet med den tilsvarende koden inni:

var tarobj=document.getElementById("dro");
obj.addEventListener("touchend", function(event) (
if (event.changedTouchs.length == 1) (
var tarWidth=tarobj.offsetWidth;
var tarHeight=tarobj.offsetHeight;
var tarX=tarobj.offsetLeft;
var tarY=tarobj.offsetTop;
hvis(
(event.changedTouches.pageX > tarX) &&
(event.changedTouchs.pageX< (tarX + tarWidth)) &&
(event.changedTouches.pageY > tarY) &&
(event.changedTouchs.pageY< (tarY + tarHeight))){
/*Vi er over tarobj-objektet*/
}
}
), falsk);

For at alt skal fungere, pek objektet til en variabel tarobj og du vil bli glad.

Pitch

Det er på tide å huske den berømte klypen som Steve Jobs først viste da han presenterte den første iPhonen. Det er denne bevegelsen av to fingre mot eller bort fra hverandre som kalles en klype. Vanligvis brukes denne gesten til å gjøre noe større eller mindre.

I eksemplet nedenfor er nøkkelpunkter markert med kommentarer (slik at koden ikke smelter sammen til en fullkornegrøt):

/*Definere noen variabler*/
var objzoom = document.getElementById("dro");
var skalering = usann;
var dist = 0;
var skalafaktor = 1,0;
var curr_scale = 1,0;
var max_zoom = 8,0;
var min_zoom = 0,5
/*Skriv en funksjon som bestemmer avstanden mellom fingrene*/
funksjonsavstand (p1, p2) (
return (Math.sqrt(Math.pow((p1.clientX - p2.clientX), 2) + Math.pow((p1.clientY - p2.clientY), 2)));
}
/*Fanger begynnelsen av kontakten*/
objzoom.addEventListener("touchstart", function(evt) (
evt.preventDefault();
var tt = evt.targetTouchs;
if (tt.length >= 2) (
dist = avstand(tt, tt);
skalering = sant;
) annet (
skalering = falsk;
}
), falsk);
/*Fanger zoomen*/
objzoom.addEventListener("touchmove", function(evt) (
evt.preventDefault();
var tt = evt.targetTouchs;
if (skalering) (
curr_scale = avstand(tt, tt) / dist * skalafaktor;
objzoom.style.WebkitTransform = "scale(" + curr_scale + ", " + curr_scale + ")";
}
), falsk);
/*Fang slutten av kontakten*/
objzoom.addEventListener("touchend", function(evt) (
var tt = evt.targetTouchs;
hvis (tt.lengde< 2) {
skalering = falsk;
if (curr_scale< min_zoom) {
skalafaktor = min_zoom;
) annet (
if (curr_scale > max_zoom) (
skalafaktor = maks_zoom;
) annet (
scale_factor = curr_scale;
}
}
objzoom.style.WebkitTransform = "scale(" + scale_factor + ", " + scale_factor + ")";
) annet (
skalering = sant;
}
), falsk);

I eksemplet bruker vi et objekt med id for testing dro, kan du bruke objektet ditt ved å tilordne det til en variabel objzoom. I variabler kan du endre data, for eksempel maksimal zoom eller minimum.

Skyvebilder og HTML

Vi har allerede beskrevet ovenfor hvordan du gjør et sveip, på grunnlag av hvilket du kan skyve bilder eller dataene dine i HTML-kode. Det kan imidlertid hende at noen ikke er fornøyd med dette, og hvis du er blant dem som ønsker å få resultater enklere og raskere uten å gå i detaljer, er denne underseksjonen for deg.

Først av alt, la oss merke oss en gratis JS-utvikling kalt Fotorama, som er veldig funksjonell og vil være nyttig for utviklere av mobilapplikasjoner som ønsker å bruke skyve.

Det er også en vakker bildeglidebryter.

I tillegg til denne manuelle opprettelsen av et berøringsskall for en applikasjon eller et spill, kan du bruke et rammeverk. Her er en liste over populære rammeverk i dette emnet: Sencha Touch, jQ Touch, JQuery Mobile.

Det siste spørsmålet er spørsmålet om kompatibilitet av alt dette med mobile plattformer. Vel, touch støtter Android 2.3-4.X og IOS. Men multitouch støttes av alt bortsett fra Android 2.3.

Ikke glem at du bør knytte behandlere til HTML-objekter når de allerede er kjent, dvs. i arrangementet window.onload eller DOMContentLoaded.

Hvis du har noe å legge til artikkelen, skriv i kommentarfeltet.


Kjære venner som begynner å mestre en smarttelefon!

Hvis du har byttet fra en vanlig mobiltelefon med trykknapp til en smarttelefon med berøringsskjerm (berøringsskjerm), så opplever noen av dere ved første Vanskeligheter med å mestre berøringsskjermen. Det er ikke veldig klart for deg hvordan du berører skjermen, hvor lenge du skal holde berøringen, hvordan du flytter rundt på siden osv. I denne artikkelen vil jeg prøve å kort beskrive hovedtrekkene smarttelefonkontroll.

Jeg må si med en gang at overgangen fra mekaniske knapper til virtuelle er et stort skritt fremover i utvikling mobile enheter. Den lar deg øke skjermområdet til nesten hele frontflaten på smarttelefonen og gjøre den enklere å kontrollere. Men på samme tid dukker det først opp noen ulemper. Vanlig telefon du kan ta den opp i hånden som du vil og berøre hvilken som helst del av frontpanelet og skjermen. Med smarttelefoner må du være mer forsiktig, siden enhver utilsiktet berøring av overflaten av skjermen kan forårsake uønsket handling. Du må utvikle en vane med å holde smarttelefonen i hånden uten å berøre skjermen unødvendig, i hvert fall mens den er ulåst.

Så her går du grunnleggende ledelsesteknikker berøringsskjerm:

Enkelttrykk (trykk)

Dette rask(nesten ingen forsinkelse) ved å berøre skjermen en finger. Forsinkelsen bør ikke overstige 0,5 sekunder. Enhver berøring er lett nok å lage, siden moderne kapasitive berøringsskjermer er svært følsomme (i motsetning til motstandsdyktige som allerede er en saga blott).

På startskjermen (og hvilken som helst arbeidsskjerm - skrivebord) starter et enkelt trykk på applikasjonsikonet applikasjonen. Dette analogt med å trykke på venstre knapp mus på en vanlig datamaskin. I andre tilfeller, i applikasjonen, kan dette være å velge et alternativ fra flere tilbudte, velge en kontakt i kontaktlisten, bekrefte en handling osv.

Enkel berøring tekstfelt setter inn markøren der du berørte den.

Forsinket berøring (langt trykk)

Dette er berøring en finger Med utsette mer enn 1 sekund (til resultatet vises). Resultatet kan variere avhengig av situasjonen. I de fleste tilfeller vil denne handlingen føre til at kontekstmenyen vises ( analog med høyre knapp mus).

Ved å trykke og holde et ikon på hovedskjermen får dette ikonet til å "klistre" til fingeren din, noe som gjør det mulig å flytte det rundt på skjermen, inkludert til den tilstøtende arbeidsskjermen, samt slette ikonet (ikke selve applikasjonen) til søppelbøtta som vises på skjermen.

I tekstfelt forårsaker forsinkelsen velge et fragment tekst under fingeren med mulighet for å utvide utvalget ytterligere ved hjelp av de nye sluttmerkene, samtidig vises en meny Kopier, Velg alle, Klipp ut, Lim inn. Pause på markørmerket får menyen til å vises Sett inn(siste innhold på utklippstavlen), Lim inn fra utklippstavlen(noen av de 20 siste innholdet på utklippstavlen).

Dobbelttrykk

Dobbelttrykk med én finger med kort intervall mellom trykk (ikke mer enn 0,2 sekunder). Brukes til å vekselvis zoome inn og ut av en nettside i en nettleser, et bilde i galleriet osv. Du må klikke nøyaktig på det området av skjermen du vil se større og mer detaljert.

Trykk og dra

Dette er berøring en finger med umiddelbar (forsinkelse ikke mer enn 0,2 sek) start av bevegelse fingeren over skjermen uten å slippe fingeren. Ytterligere forsinkelse på ett sted etter starten av bevegelsen spiller ingen rolle: innholdet på skjermen ser ut til å feste seg til fingeren til slippøyeblikket. Slik blar du gjennom skrivebord (skjermer), sider i nettleseren i alle retninger, blar gjennom lister (for eksempel kontakter) osv. Denne bevegelsen tjener også til å flytte glidebryterne til forskjellige virtuelle kontroller (for eksempel volum, lysstyrke, etc.).

Sveip

Denne handlingen med én finger ligner på den forrige, men den gjøres bare uten langvarig bevegelse over skjermen, noe som minner om et raskt penselstrøk på papir. I dette tilfellet fortsetter innholdet på skjermen å bevege seg selv etter å ha løftet fingeren fra skjermen i ferd med å "smøre" med en gradvis nedgang. Jeg husker videoen av den første demonstrasjonen av denne effekten av Steve Jobs Apple-presentasjoner iPhone 2G fikk en storm av applaus i 2007.

La oss nå se på berøringsteknikker to fingre. I dette tilfellet kan fingrene være på samme hånd eller på forskjellige, det spiller ingen rolle.

Klyp (klyp) og spre to fingre fra hverandre (klyp, zoom)

Denne teknikken brukes til jevnt å redusere og følgelig øke skalaen til et bilde på skjermen (bilder, nettsider). Du plasserer begge fingrene på skjermen nesten samtidig, og gjør deretter en klype- eller klypebevegelse. Bevegelsesretningen til fingrene (høyre-venstre, opp-ned eller mellomliggende bevegelser) spiller ingen rolle.

Roter med to fingre (roter)

Dette er en annen teknikk som brukes til å rotere bildet på skjermen. Etter å ha berørt skjermen, beveger to fingre seg langs en sirkelbue i samme retning (med eller mot klokken). Eller en finger står ubevegelig i rotasjonssenteret, og den andre beveger seg i en bue rundt dette senteret. Denne metoden brukes ganske sjelden. For eksempel brukte jeg det når jeg redigerte et bilde i MDScan-applikasjonen for å få skannede kopier av dokumenter.


Android-enheter bruker en berøringsskjerm. Brukere som er vant til knappekontroller kan finne det vanskelig å tilpasse seg arbeid med en berøringsskjerm.

Trykkknappkontroll bruker tastatur og mus, mens berøringsskjermen styres med fingrene eller en pekepenn.

På den ene siden virker bevegelseskontrollene litt primitive. På den annen side åpner Android-bevegelser nye horisonter for ulike programmer som ville være svært vanskelige eller umulige å implementere i en knappversjon.

Berøringsskjermkontrollen er at den reagerer på berøringer med fingrene eller en pekepenn, og om nødvendig gjentar disse bevegelsene nøyaktig. Hvis enheten gjenkjenner berøringer eller bevegelser som kommandoer, utføres de nøyaktig som kommandoer. Brukerens oppgave er enkel - å mestre å trykke på berøringsskjermen slik at det fører til utførelse av de kommandoene som vil være forståelige for enheten og som brukeren trenger.

La oss se på de syv viktigste teknikkene som brukes i berøringsskjermer. Android-bevegelser kan være følgende:

1. Berør (trykk)

Å trykke (eller trykke) er den grunnleggende handlingen som oftest brukes på en berøringsskjerm.

Berøring er nødvendig i mange tilfeller:

  • for å aktivere funksjoner,
  • for å starte en hvilken som helst applikasjon,
  • aktivering av en eller annen parameter, element,
  • for å velge ønsket ikon eller tilsvarende alternativ fra listen,
  • for å skrive inn tekst
  • osv.

Berøring er enkelt. Det er enkelt nok å berøre ønsket plassering på skjermen med fingeren eller pekepennen, for eksempel, trykk på ikonet for ønsket applikasjon.

For å skrive inn tekst, trykk bare på ønsket felt, et virtuelt tastatur vises automatisk, og du kan skrive inn tekst ved å trykke på tastene med de ønskede tegnene.

Jeg kan ikke unngå å huske hvor mange år siden jeg gikk til terminalen, trykket på terminalknappene for å sette inn penger mobiltelefon. Generelt gjorde jeg alt som vanlig, men ingenting skjedde på terminalen, terminalen reagerte ikke på knappene. Så jeg gjorde 3 eller 4 tilnærminger til terminalen på forskjellige dager med null resultater. En vakker dag sa en ung mann som sto i kø ved terminalen bak meg: «Hva om jeg trykker fingeren på skjermen?» Og her er det, lykke: Jeg trykket fingeren på skjermen og terminalen begynte å svare på klikk, alt ordnet seg. Dette var mitt første møte med en berøringsskjerm.

2. Dobbelttrykk

Dobbelttrykk (eller dobbelttrykk) brukes til å zoome raskt, for å starte noen applikasjoner og andre handlinger.

For å endre skalaen, for eksempel når du ser på en nettside, må du raskt berøre skjermen 2 ganger med et minimumsintervall. For å gå tilbake til forrige tilstand må du dobbelttrykke på skjermen igjen.

Ett dobbelttrykk slår på det tilsvarende alternativet, et andre dobbelttrykk avbryter det samme alternativet.

Hvis vi sammenligner Android med Windows, så er dobbelttrykking i Android noe likt å dobbeltklikke på venstre knapp i Windows.

3. Berør og hold

Trykk (berøring) og hold brukes til å åpne ytterligere alternativer, hvis noen.

Du må trykke på ønsket område på skjermen og holde fingeren i noen sekunder. I øyeblikket du berører og holder, skjer det ingenting, og dette kan føre til en overraskelse i begynnelsen. Men så snart du slipper fingeren, vil en ekstra meny vises umiddelbart, eller en annen handling vil skje som et resultat av å trykke og holde.

Denne handlingen ligner veldig på høyreklikk i Windows, når man etter høyreklikk på et hvilket som helst objekt, den s.k. kontekstmenyen Med flere alternativer gjenstand.

4. Sveip (sveip)

Sveiping kan også kalles sveiping eller rulling. Etter å ha berørt skjermen lett, uten å slippe fingeren, må du flytte fingeren fra topp til bunn, fra bunn til topp, fra venstre til høyre eller fra høyre til venstre, det vil si som om du lett børste bort "støv fra skjermen” i ønsket retning.

Sveiping (rulling) brukes til å bytte mellom sider på skrivebordet, for å bla gjennom ulike lister osv. Avhengig av Android-skjermlåsinnstillingen kan det hende at å sveipe diagonalt (diagonalt) betyr å låse opp skjermen – dette sveipet diagonalt gjelder også, og ikke bare sveiper fra bunn til topp eller fra høyre til venstre.

Da jeg først trengte å sende en melding på russisk på en smarttelefon, måtte jeg for å gjøre dette endre oppsettet på det virtuelle tastaturet fra engelsk til russisk. Jeg prøvde alle alternativene, gikk til og med inn i språkinnstillingene, men det fungerte ikke: det engelske oppsettet "stod forankret til stedet." Jeg ble fortalt at jeg bare trenger å vifte lett med fingeren over rommet fra venstre til høyre. Forresten, jeg så påskriften "Engelsk" på mellomromstasten på det virtuelle tastaturet, jeg trykket på det, men til ingen nytte. Og så snart jeg viftet med fingeren over plassen, endret layouten umiddelbart til russisk. Det er å sveipe, det fungerer!

5. Dra og slipp (dra og slipp)

Dra og slipp (eller dra) kreves for å flytte rundt apper på skjermen, samt for å flytte mapper, ikoner og lignende.

Du må trykke på det nødvendige elementet, vente til det utheves, og deretter, uten å slippe fingeren, flytte dette elementet (mappe, fil, ikon osv.) til ønsket punkt på berøringsskjermen.

6. Klyp og spre fingrene

Enkelt og nyttig funksjon for å endre skalaen på det som vises på skjermen: bilde, tekst, kart, diagram, etc. Du kan zoome inn og ut igjen om nødvendig.

For å gjøre dette, må du berøre skjermen med to fingre (eller flere) samtidig og, uten å løfte fingrene fra skjermen, spre dem fra hverandre. Skalaen vil øke proporsjonalt.

Hvis du berører skjermen med to fingre (eller flere) og, uten å løfte dem fra skjermen, bringer dem sammen, vil skalaen reduseres.

7. Endre skjermretning

Portrett (vertikal) orientering er praktisk for å lese bøker. Liggende (horisontal) orientering er bra for å se videoer og ulike kart. Alt dette er selvfølgelig ikke for alle, alle velger selv hvilken legning som er bedre i dette eller det tilfellet.

For å endre retning fra en til en annen, trenger du bare å rotere smarttelefonen. I dette tilfellet må skjermrotasjonsfunksjonen aktiveres i skjermparametrene. Hvis funksjonen er deaktivert, vil ikke bildet roteres.

Det er ikke alt mulige alternativer bevegelser, men kanskje den mest grunnleggende og ofte brukte. Andre bevegelser, som å snu seg i en sirkel, osv. De brukes sjeldnere, og disse bevegelsene fungerer kanskje ikke i alle programmer. Som regel er de oppførte bevegelsene nok for alle anledninger, eller nesten alle.

De er enkle og raske å lære, du trenger bare å øve deg litt for å komme i gang. Gester er logisk forståelige; dette er handlingen du forventer av dem. Bortsett fra at berøring og hold er litt unaturlig. Resten av bevegelsene er intuitive. Derfor er de enkle å huske.

P.S. Sjekk ut andre materialer:

Motta de siste artiklene om datakompetanse direkte til din postkasse .
Allerede flere 3000 abonnenter

.

Artikler og Lifehacks

Spredningen av mobile enheter med berøringsskjerm har introdusert nok en gjørmete bølge av anglisisme i språket vårt.

Hva er alle disse " flikk», « strekke», « penn», « trykk», « sveip», « røre", og hvordan skiller de seg fra hverandre?

Vi gjør deg oppmerksom på en kort ordbok med sjargong knyttet til berøringsskjermer.

Rulling (rulling, fra bla– bla) – rulle skjermen på en eller annen måte. Begrepet dukket opp på skrivebord, der musehjulet ble brukt til å rulle. I gadgets gjøres dette ved å bevege fingeren vertikalt over skjermen.

Skjermdump (skjermbilde, skjerm- skjerm, skudd– skudd) – såkalt skjermbilde der det gjeldende bildet er lagret i grafisk fil. For å lage skjermbilder brukes passende applikasjoner og skytjenester.

Gestur , bevegelser (bevegelser) - visse bevegelser på pekerskjermen, i dette tilfellet - en finger eller, slik at du kan erstatte visse kommandoer eller sekvensene deres. Betraktelig raskere og forenkle arbeidet med mobile enheter.

Berøringsskjerm (berøringsskjerm, røre– touch) – en berøringsskjerm som reagerer på berøringer. I tillegg til mobile enheter, brukes den i terminaler og minibanker.

Trykk på Og dobbelttrykk – (trykk– trykk) – et kort trykk på et element i berøringsskjermens grensesnitt, som ligner på et museklikk. Henholdsvis dobbelttrykk – dobbeltklikk.

Røre – et lengre trykk enn et trykk, har ingen analog på stasjonære datamaskiner.

Trykk og hold (trykk og hold– trykk og hold) – er tydelig fra oversettelsen: å trykke og holde en finger eller pekepenn i lang tid.

Sveip , skli (sveip, skli– skyve) – en langvarig glidebevegelse av en finger over skjermen, for eksempel når du åpner kamerautløseren.

"Sveip" Det har også en annen betydning - en spesiell måte å skrive på uten å løfte fingeren fra det virtuelle tastaturet, brukt i den populære Swype Keyboard-applikasjonen.

Sveip (flikk- lett slag, klikk) - klikk på skjermen på en smarttelefon eller nettbrett skrått, hvoretter skjermen begynner å bevege seg i den angitte retningen.

Peng (panne- panorering, og ikke i det hele tatt en "stekepanne" eller "toalettbolle", som noen kanskje tror) - bevegelse over skjermen til et forstørret bilde, slik at du kan se deler skjult bak kanten av skjermen.

Klype (klype– klype) og strekke (strekke– strekk) – "klemme" og "strekke" bevegelser av fingrene, som henholdsvis gjør det mulig å redusere eller øke bildets skala.

Noen liker kanskje ikke dominansen til slike slangord i det moderne leksikonet.

Vel, ingen er tvunget til å bruke dem: bare prøv å komme opp med en russisk ekvivalent for hver av dem og prøv å bruke den i daglig kommunikasjon på Internett.

Kanskje du vil være i stand til å gå for en såkalt ekte Gramar-nazist, men mest sannsynlig vil du ganske enkelt se ut som en noob i øynene til samtalepartneren din, det vil si en dum nybegynner.

Hvordan jobbe