Robot intérprete. Trabajo práctico en informática. Performer Robot Teams en Idol Robot versión 1.8 0

KuMir - solución de software, creado por NIISI RAS específicamente para ayudar a los estudiantes de secundaria a aprender los conceptos básicos de programación y probar sus habilidades en talleres. El nombre completo de este sistema es Conjunto de Mundos Educativos. Consta de varios componentes. El primero, llamado “Estándar”, ofrece un conjunto tradicional de tareas y materiales de capacitación. El segundo, con el prefijo "Pro", complementa el "Estándar" con cursos adicionales. También existen versiones del software para escuelas secundarias y para profesores.

Objetivo

La solución de software se utiliza en lecciones de informática. Implementa un lenguaje algorítmico escolar, que es una especie de análogo de la sintaxis de lenguajes de programación antiguos como Pascal o Basic. Las estructuras del código están indicadas en cirílico, lo que hace que a los estudiantes les resulte mucho más fácil comprender la lógica de realizar determinadas operaciones. También hay una especie de compilador e intérprete, que los desarrolladores llamaron Robot y Draftsman.

Cada tarea consta de partes teóricas y prácticas. Para algunas lecciones, se proporciona visualización del resultado, gracias a la cual se puede comprender claramente el impacto de los cambios realizados en el código. Todas las lecciones disponibles están estructuradas en cursos separados.

Al realizar tareas particularmente grandes, KuMir le permite guardar programas sin terminar en su propio formato KUM. ejecutarlos en entorno Windows No se puede lograr, pero se puede hacer. medios estándar POR. En general, los desarrolladores intentaron dividir el trabajo de grandes proyectos en varias etapas. También introdujeron en KuMir una función que monitorea constantemente la exactitud del código ingresado y un asistente especial que muestra los valores de las expresiones lógicas y los resultados de las operaciones de asignación en un panel separado.

Puede descargar y utilizar el sistema de forma totalmente gratuita. Se puede instalar en un número ilimitado de ordenadores educativos. Por cierto, además de la versión para Windows, KuMir también dispone de una versión para sistemas UNIX.

Lo mas importante

  • aprobado por el Ministerio de Educación como material educativo para lecciones de informática en escuelas secundarias;
  • utiliza su propia sintaxis de código escrita en cirílico;
  • divide los materiales de formación disponibles en cursos individuales;
  • permite a los profesores realizar talleres;
  • distribuido bajo la licencia gratuita GNU 2.0;
  • tiene una interfaz bastante pragmática.

Robot ejecutante

Entorno de programación KuMir

A menudo, en las lecciones y en la tarea 20.1, el ejecutante del "Robot" debe bajar o subir escaleras. Debes entender que subir o bajar escaleras se realiza uno ciclo. Como regla general, para verificar el rendimiento del algoritmo, es necesario agregar pasos en la escalera. El algoritmo debe ejecutarse independientemente del número de etapas, por ejemplo, tanto para dos etapas como para veinte.

TAREA

En un campo infinito, hay un muro horizontal que continúa indefinidamente hacia la izquierda y termina con una escalera que baja de izquierda a derecha. La altura de cada escalón es de dos cuadrados, el ancho es de dos cuadrados. El robot se sitúa sobre una pared horizontal para bajar las escaleras. La figura muestra una de las formas de posicionar la escalera y el Robot (el Robot se indica con el símbolo ).

Escribe un algoritmo para el Robot que pinte todas las celdas ubicadas en los escalones de las escaleras. Es necesario pintar sólo las celdas que cumplan esta condición.

Por ejemplo, para el dibujo de arriba, el Robot debe colorear las celdas:

La ubicación final del Robot puede ser arbitraria. El algoritmo debe resolver el problema para un tamaño de campo arbitrario y cualquier número de pasos. Al ejecutar el algoritmo, el Robot no debe ser destruido.

SOLUCIÓN

Resolveremos este problema en el entorno de programación KuMir. Abra el programa y vaya al menú Robot -> Editar entorno

Estamos construyendo una escalera. Con el botón izquierdo del ratón hacemos clic en las paredes de la jaula. Mueva el diamante (robot) a la ubicación deseada manteniendo presionado el botón izquierdo del mouse.

Salga del modo de edición del menú Robot -> Editar entorno. A continuación, escriba el comando "usar robot" en la primera línea.

Primero, recordemos algunos comandos para el ejecutante del Robot.

La tarea dice que

El algoritmo debe resolver el problema para un tamaño de campo arbitrario y cualquier número de pasos.

Esto significa que el Robot debe moverse usando el bucle While. Razonamos así: debajo del robot hay una pared, lo que significa que no está libre desde abajo. En la cuarta línea del editor escribimos el comando

nts aún no está libre desde abajo.

Dentro del bucle, debes ejecutar los comandos secuencialmente:

A la derecha, abajo, pintar a la derecha, pintar, a la izquierda, abajo, pintar, a la derecha, pintar

Completamente programa listo para usar se ve así:

Use Robot alg start nts hasta que la parte inferior esté libre derecha abajo pintura derecha pintura izquierda abajo pintura derecha pintura final kts

Para probar el algoritmo, agreguemos algunos pasos más y verifiquemos el resultado.


Entonces, el algoritmo pinta celdas para cualquier número de escalones en la escalera.

KuMir es un programa para programadores de secundaria creado por el Instituto de Investigación de Ciencias Sociales de la Academia de Ciencias de Rusia. Este software te permite enseñar programación a escolares de secundaria y poner a prueba tus habilidades en clases prácticas.

KuMir significa "Conjunto de mundos de entrenamiento". El programa está diseñado para enseñar los conceptos básicos de programación. KuMir se ha utilizado ampliamente en lecciones de informática para estudiantes de secundaria en escuelas secundarias.

El programa consta de varios componentes. El componente "Estándar" se crea con el conjunto habitual de tareas y cursos de formación. El segundo "StandardPro" se amplía con lecciones adicionales. KuMir tiene un curso de trabajos prácticos para estudiantes y profesores de secundaria.

Objetivo

Los talleres con lecciones sobre lenguajes de programación son populares en las clases de informática. El programa sobre los conceptos básicos de programación está equipado con el lenguaje escolar de algoritmos. Este lenguaje es similar a la sintaxis que funciona en lenguajes de programación más antiguos como Pascal o Basic.

El código del programa está escrito en cirílico, lo que hace que la información sea fácil de entender. Los estudiantes comprenden más fácilmente las operaciones lógicas y los algoritmos del lenguaje. KuMira tiene algoritmos de "compilación" e "interpretación". Los desarrolladores de este programa los llaman "Robot" y "Dibujante".

Las tareas del programa se dividen en partes teóricas y prácticas. En algunas lecciones puedes ver la respuesta en “forma visual”. El shell visual le permite ver claramente los cambios que se han producido en el código del programa. Todas las lecciones y trabajos prácticos se crean según la estructura con cursos separados. Al realizar trabajos muy extensos, el programa almacena programas sin terminar en formato KUM. La ejecución de estos trabajos en el sistema operativo Windows no está disponible. Usar programas especiales para compilación para ejecutar los proyectos creados en formato KUM.

Los creadores del programa dividieron el gran proyecto en varias etapas. KuMir tiene una función que monitorea la correcta entrada del código y la corrección de los valores. Un asistente especial muestra datos e información de expresiones booleanas después de ingresar operaciones de asignación en un panel separado.

El programa de formación está disponible para descargar y utilizar de forma gratuita. El número de instalaciones es ilimitado. KuMir se puede utilizar en cualquier computadora educativa. El software se instala en ordenadores con Sistema operativo Sistemas Windows y UNIX.

Lo mas importante

  • KuMir es adecuado para enseñar a estudiantes de secundaria en escuelas secundarias;
  • su propia base de sintaxis, creada en cirílico;
  • dividir los talleres en sus propios cursos;
  • contiene trabajos prácticos para profesores;
  • el programa se ejecuta en licencia gratuita GNU 2.0;
  • shell simple con idioma ruso.


KuMir es uno de los más programas simples para aprender a programar. Puede descargar el producto de forma gratuita y utilizarlo de forma gratuita, y se garantiza la compatibilidad total con Windows 10.

Actualmente se presta mucha atención a la educación de los estudiantes de secundaria. En particular, no hace mucho fue desarrollado y lanzado. software específicamente para estos fines. NIISI RAS estuvo involucrado en esto. El paquete de software en sí se llama KuMir. Y ahora puede descargarlo de nuestro portal e instalarlo para Windows 10. Esto le ayudará a usted o a sus hijos a dominar rápidamente la programación y al mismo tiempo ver cómo se pueden utilizar en la práctica las habilidades adquiridas.

¿Quién necesita KuMir?

Como se mencionó anteriormente, el programa fue desarrollado para escolares para que dominen rápidamente la programación. Sin embargo, no sólo los niños pueden utilizarlo, sino también los profesores. Este software tiene varias ediciones o variantes:
  • Estándar;
El paquete básico, llamado "Estándar", proporciona sólo un conjunto relativamente pequeño de pruebas educativas y problemas de práctica. Esta opción implica utilizar estudiantes de secundaria como base para estudios adicionales de programación.

Si deseas descargar el paquete PRO para Windows 10, tendrás acceso a una opción con cursos adicionales, que es más adecuada para un aprendizaje más profundo. Bueno, en la escuela secundaria se proporciona el uso del paquete de software. Está diseñado tanto para profesores como para estudiantes de secundaria.

La aplicación en cuestión utiliza algoritmos similares a los lenguajes de la vieja escuela. Además, el código en sí está implementado en cirílico, lo que resulta muy cómodo para los estudiantes. Como resultado, su eficiencia de aprendizaje aumenta en gran medida. La implementación de la aplicación se parece a un compilador e intérprete moderno. Fueron nombrados Dibujante y Robot.

Si también desea descargar KuMir para Windows 10, la programación de sus hijos será mucho más efectiva que antes. En esta aplicación, el aprendizaje se implementa en forma de presentación secuencial de información. Es decir, primero se da una información teórica, y luego el alumno deberá consolidar los conocimientos adquiridos y resolver una determinada prueba.

Comentarios sobre el uso

El indicador más importante de que el producto es excelente es que las personas escriban críticas positivas. Fue muy difícil encontrar algo negativo entre ellos, pero lo logramos. Pero hablemos de todo en orden. Empecemos por las ventajas.

La aplicación tiene ventajas:

  • Software aprobado oficialmente con fines educativos;
  • El programa tiene su propia sintaxis, escrita en cirílico;
  • Todas las clases están estrictamente estructuradas según cursos específicos;
  • La interfaz es simple y conveniente.
Hay algunas desventajas, pero en nuestra opinión son completamente insignificantes y realmente nos permiten llamar a este producto una solución excelente. Las desventajas incluyen la simplicidad y el límite de conocimientos que se pueden adquirir. Estaremos de acuerdo con todo. Si ya tiene conocimientos básicos, probablemente no debería descargar esta herramienta. Creará más para aquellos usuarios que recién se están familiarizando con el mundo de la programación.

Y si recién se está familiarizando con la programación, comience descargando Idol para Windows 10. No necesita otros entornos de programación hasta que descubra cómo funciona todo y cómo trabajar con él. Y puedes hacerlo aquí mismo. En una interfaz visual sencilla y comprensible, gracias a la cual incluso un niño aprenderá a programar. Además, la distribución en sí se desarrolló para escolares, por lo que desde el punto de vista de la formación y la educación, el producto simplemente no tiene igual.

Tareas de entrenamiento

1) Intérprete SALTAMONTES vive en la recta numérica. La posición inicial del GRASSHOPPER es el punto 0. El sistema de mando del Grasshopper:

Adelante 4: Grasshopper salta 4 unidades hacia adelante, Atrás 3: Grasshopper salta 3 unidades hacia atrás.

¿Cuál es el menor número de veces que debe aparecer el comando “Atrás 3” en el programa para que Grasshopper termine en el punto 27?

2) El intérprete SALTAMONTES vive en el eje numérico. La posición inicial del GRASSHOPPER es el punto 0. El sistema de mando del Grasshopper:

Adelante 6 – El saltamontes salta hacia adelante 6 unidades,

Atrás 4

¿Cuál es el menor número de veces que debe aparecer el comando “Atrás 4” en el programa para que Grasshopper termine en el punto 28?

3) El intérprete SALTAMONTES vive en el eje numérico. La posición inicial del GRASSHOPPER es el punto 0. El sistema de mando del Grasshopper:

Adelante 5 – El saltamontes salta 5 unidades hacia adelante,

Atrás 3 – El saltamontes retrocede 3 unidades.

¿Cuál es el menor número de veces que debe aparecer el comando “Atrás 3” en el programa para que Grasshopper termine en el punto 21?

4) El artista SALTAMONTES vive en la recta numérica. La posición inicial del GRASSHOPPER es el punto 0. El sistema de mando del Grasshopper:

Adelante 7

Atrás 5

¿Cuál es el menor número de veces que debe aparecer el comando “Atrás 5” en el programa para que Grasshopper termine en el punto 19?

5) El artista SALTAMONTES vive en la recta numérica. La posición inicial del GRASSHOPPER es el punto 10. El sistema de mando del Grasshopper:

Adelante 7 – El saltamontes salta hacia adelante 7 unidades,

Atrás 4 – El saltamontes retrocede 4 unidades.

¿Cuál es el menor número de veces que debe aparecer el comando “Atrás 4” en el programa para que Grasshopper termine en el punto 43?

6) El artista SALTAMONTES vive en la recta numérica. La posición inicial del GRASSHOPPER es el punto 15. El sistema de mando del Grasshopper:

Adelante 17 – El saltamontes salta hacia adelante 17 unidades,

Atrás 6 – El saltamontes retrocede 6 unidades.

¿Cuál es el menor número de veces que debe aparecer el comando “Atrás 6” en el programa para que Grasshopper termine en el punto 36?

7) El artista SALTAMONTES vive en la recta numérica. La posición inicial del GRASSHOPPER es el punto 20. El sistema de mando del Grasshopper:

Adelante 3 – El saltamontes salta 3 unidades hacia adelante,

Atrás 5 – El saltamontes retrocede 5 unidades.

¿Cuál es el menor número de comandos para mover el Grasshopper al punto (-4)?

"Adelante 4" (Grasshopper salta 4 unidades hacia adelante),

¿Cuál es el menor número de veces que debe aparecer el comando “Atrás 3” en el programa para que Grasshopper termine en el punto 31?

9) El artista Grasshopper vive en la recta numérica. La posición inicial es el punto 0. El sistema de mando del saltamontes:

¿Cuál es el menor número de veces que debe aparecer el comando “Atrás 4” en el programa para que Grasshopper termine en el punto 31?

10)

“Adelante 3” (Grasshopper salta 3 unidades hacia adelante),

“Back 4” (Grasshopper salta 4 unidades hacia atrás).

¿Cuál es el menor número de veces que debe aparecer el comando “Atrás 4” en el programa para que Grasshopper termine en el punto 32?

11) El artista Grasshopper vive en la recta numérica. La posición inicial es el punto 0. El sistema de mando del saltamontes:

“Adelante 5” (Grasshopper salta 5 unidades hacia adelante),

“Back 3” (Grasshopper retrocede 3 unidades).

¿Cuál es el menor número de veces que debe aparecer el comando “Atrás 3” en el programa para que Grasshopper termine en el punto 33?

12) El artista Grasshopper vive en la recta numérica. La posición inicial es el punto 0. El sistema de mando del saltamontes:

“Adelante 6” (Grasshopper salta 6 unidades hacia adelante),

“Back 5” (Grasshopper retrocede 5 unidades).

¿Cuál es el menor número de veces que debe aparecer el comando “Atrás 5” en el programa para que Grasshopper termine en el punto 33?

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