Šta je prevlačenje, rastezanje, olovka, prevlačenje, dodirivanje, dodir na pametnom telefonu i tabletu: mobilni sleng. Kako koristiti TalkBack pokrete Pređite prstom po ekranu

Prilikom razvoja aplikacija za Android i iPhone uz iPad (IOS) koristeći isključivo web tehnologije, svaki programer se prije ili kasnije suoči s pitanjem implementacije i korištenja složenih multi-touch radnji u svojoj igrici ili aplikaciji, poput prevlačenja, stiskanja, kao i obrade dugi dodir (dug dodir jednim prstom bez pomeranja) i prevlačenje "n" ispuštanje.

U ovom materijalu ćemo pogledati načine obrade dodirnih događaja različite složenosti koristeći Javascript događaje, bez biblioteka trećih strana (samo ćemo uzeti jQuery min).

Odmah ću rezervisati da ću koristiti jQuery samo da onemogućim podrazumevano ponašanje pretraživača na događaju. Ne sviđa mi se ova biblioteka, tako da će sve biti napisano u Vanilla JS.

Dakle, počet ćemo s teorijom i zapravo se dotaknuti koje događaje treba koristiti prilikom kreiranja aplikacije ili igre.

Koriste se ukupno 3 ključna događaja:

touchstart- Dodirnuo ekran

touchend- Prst je uklonjen

touchmove- Pomeri prst

Ako je za dobijanje elementa na kome se miš pomerao ili pomerao, bilo dovoljno pozvati event.target, onda sa dodirnim događajima sve nije tako jednostavno.

Svaki dodir mora biti identificiran. I za to se koriste liste:

dodiruje- Svi prsti koji su trenutno u interakciji sa ekranom ("dodirnuli" ekran)

targetTouches- Lista prstiju koji stupaju u interakciju sa elementom

changeTouches- Spisak prstiju koji su uključeni u trenutni događaj. Ako je, na primjer, ovo dodirni događaj, tada će lista sadržavati prst koji je uklonjen (čak i ako su ostala 4 prsta još uvijek na ekranu).

Da bismo lakše razumjeli, evo situacije:

Stavljam jedan prst na ekran i sve 3 liste imaju jedan element.

Stavljam drugi prst i sada dodiri imaju 2 elementa, targetTouches će imati 2 elementa ako stavim drugi prst na isti HTML element isti kao i prvi, a changeTouches će zauzvrat imati samo drugi prst, pošto je on bio taj koji je izazvao događaj.

Ako stavim 2 prsta na ekran u isto vrijeme, onda changeTouches će imati 2 elementa (jedan po prstu).

Ako počnem da pomeram prste po ekranu, smanjiće se samo lista promenjenih dodira. Broj elemenata koji će sadržavati bit će jednak broju prstiju uključenih u pokret (najmanje 1).

Ako uklonim prst, liste dodira i targetTouches će biti prazne za jedan element, a changeTouches će sadržavati prst, budući da je uzrokovao događaj (touchend)

Kada uklonim zadnji prst, liste dodira i targetTouches neće sadržavati ništa, a changeTouches će imati informacije upravo o ovom prstu.

Sada je vrijeme da saznamo koje tačno informacije možemo dobiti o prstu:

identifikator- Jedinstveni touch ID

cilj- Sam predmet koji smo dodirnuli

PageX,PageY- Dodirnite koordinate na stranici

Jedinstveni ID jednog dodira možete vidjeti pozivom event.touches.identifier, a na iOS-u, ako se ne varam, morate ovo da uradite event.originalEvent.touches.identifier.

Pa, već sam vas nečemu naučio, a sada je vrijeme da pređete na praksu.

Prije nego što počnemo, treba razumjeti nekoliko stvari. U svakoj igrici i aplikaciji koju ćete napraviti na Androidu i iOS-u morate onemogućiti standardni odgovor WebView komponente na događaje. Za ovo smo povezali jQuery (nisam mogao raditi u Pure JS-u ono što rade funkcije event.preventDefault() I event.stopPropagation()).

Dakle, morate staviti sljedeće u svoj JS kod:


event.preventDefault();
event.stopPropagation();

), lažno);


event.preventDefault();
event.stopPropagation();
/* Evo vašeg koda za obradu događaja */
), lažno);


event.preventDefault();
event.stopPropagation();
/* Evo vašeg koda za obradu događaja */
), lažno);

To se mora učiniti, jer mnogi uređaji bez toga imaju značajne kvarove i trzave animacije.

Napravili smo pauzu. Hajde da nastavimo.

Iskoristimo znanje koje smo stekli da opišemo sve osnovne dodirne interakcije sa ekranom i elementima.

Dodirnite

Ovaj događaj se izvršava jednostavno kada dodirnemo ekran prstom i uklonimo ga.



var myclick=event.targetTouches; /*Vaš kod*/
}
), lažno);

U primjeru u varijabli myclick sadržaće vaš dodir.

Dug dodir

Iako ne često, postoje situacije kada u mobilnoj aplikaciji ili igrici trebate uhvatiti radnju dugog dodira na objektu. Pogledajmo kako napraviti dug dodir u Javascriptu za ekrane osjetljive na dodir mobilnih pametnih telefona Pa, naravno tablete.

Implementacija 1:

var ldelay;
var betw=();
document.addEventListener("touchstart", funkcija(događaj) (
event.preventDefault();
event.stopPropagation();
ldelay=novi datum();
betw.x=event.changedTouches.pageX;
betw.y=event.changedTouches.pageY;
), lažno);
/*Uhvatite otpuštanje prsta*/
document.addEventListener("touchend", function(event) (
var pdelay=novi datum();
if(event.changedTouches.pageX==betw.x &&
event.changedTouches.pageY==betw.y &&
(pdelay.getTime()-ldelay.getTime())>800)(
/*Evo vašeg koda*/
}
), lažno);

Ovo je prva implementacija dugog dodira u JavaScriptu. Logika je sledeća: hvatamo dodir, merimo vreme ovog događaja, hvatamo otpuštanje, merimo vreme otpuštanja, oduzimamo prvi put od drugog i proveravamo da li se promenila pozicija prsta na ekranu. Ako je prst na istom mjestu i vrijeme je prošlo više od 800 milisekundi, izvodimo radnje Long Tap.

Sada pogledajmo drugu implementaciju s malo drugačijom logikom:

Implementacija 2:

var timer;
document.addEventListener("touchstart", funkcija(događaj) (
event.preventDefault();
event.stopPropagation();
lttimer=setTimeout(longTouch,800);
), lažno);
document.addEventListener("touchmove", funkcija(događaj) (
event.preventDefault();
event.stopPropagation();
clearTimeout(lttimer);
), lažno);
document.addEventListener("touchend", function(event) (
clearTimeout(lttimer);
), lažno);
funkcija longTouch())(/*Vaš kod*/)

Gore navedena implementacija događaja Long Tap u Javascriptu je ispravnija i najčešće se koristi u mobilnim aplikacijama. Njegova glavna razlika u odnosu na prethodnu implementaciju je u tome što ne čeka da se prst pusti i, ako se prst nije pomaknuo, pokreće događaj Long Tap, koji morate postaviti u funkciju longTouch. longTouch.

Prevucite prstom

Vrijeme je da razgovaramo o skrolovanju na ekranu pametnog telefona ili tableta. Prevlačenje - prilično uobičajeno u formaciji prvo mobilne aplikacije, tako da se prije ili kasnije svaki kreator aplikacija mora nositi s tim.

Ako se ne želite mučiti i potrebna vam je samo funkcija Swipe u mobilnoj aplikaciji, o tome možete pročitati na samom dnu stranice.

Ako ste hardcore programer, idemo!

Implementacija 1:

var initialPoint;
var finalPoint;
document.addEventListener("touchstart", funkcija(događaj) (
event.preventDefault();
event.stopPropagation();
initialPoint=event.changedTouches;
), lažno);
document.addEventListener("touchend", function(event) (
event.preventDefault();
event.stopPropagation();
finalPoint=event.changedTouches;
var xAbs = Math.abs(initialPoint.pageX - finalPoint.pageX);
var yAbs = Math.abs(initialPoint.pageY - finalPoint.pageY);
if (xAbs > 20 || yAbs > 20) (
if (xAbs > yAbs) (
if (finalPoint.pageX< initialPoint.pageX){
/*POKRETNI NALJEVO*/)
drugo(
/*POKRETNI DESNO*/)
}
drugo(
if (finalPoint.pageY< initialPoint.pageY){
/*SWIP GORE*/)
drugo(
/*SVIPI DOLJE*/)
}
}
), lažno);

Ovo je naša prva implementacija prevlačenja u Javascriptu. Posebnost ove implementacije je da se događaj računa kao prevlačenje kada otpustite prst uključen u događaj. Ovo prevlačenje se može koristiti u nekim zadacima. U ovom i mnogim drugim primjerima, ne zaboravite isključiti standardno ponašanje pretraživača na dodirne događaje (o tome sam pisao gore), obično ih ne pišem u navedenim primjerima, ali nemojte zaboraviti.

Sada pogledajmo još jednu - klasičnu implementaciju, kada prevlačenje treba računati u stvarnom vremenu, na primjer pri okretanju stranice:

var startPoint=();
var nowPoint;
var ldelay;
document.addEventListener("touchstart", funkcija(događaj) (
event.preventDefault();
event.stopPropagation();
startPoint.x=event.changedTouches.pageX;
startPoint.y=event.changedTouches.pageY;
ldelay=novi datum();
), lažno);
/*Uhvatite pokret prstom*/
document.addEventListener("touchmove", funkcija(događaj) (
event.preventDefault();
event.stopPropagation();
var otk=();

otk.x=nowPoint.pageX-startPoint.x;
/*Obraditi podatke*/
/*Na primjer*/
if(Math.abs(otk.x)>200)(
if(otk.x<0){/*СВАЙП ВЛЕВО(ПРЕД.СТРАНИЦА)*/}
if(otk.x>0)(/*POKRETNI DESNO(SLJEDEĆA STRANA)*/)
startPoint=(x:nowPoint.pageX,y:nowPoint.pageY);
}
), lažno);
/*Uhvatite otpuštanje prsta*/
document.addEventListener("touchend", function(event) (
var pdelay=novi datum();
nowPoint=event.changedTouches;
var xAbs = Math.abs(startPoint.x - nowPoint.pageX);
var yAbs = Math.abs(startPoint.y - nowPoint.pageY);
if ((xAbs > 20 || yAbs > 20) && (pdelay.getTime()-ldelay.getTime())<200) {
if (xAbs > yAbs) (
if (sadaPoint.pageX< startPoint.x){/*СВАЙП ВЛЕВО*/}
else(/*POKRETNI DESNO*/)
}
drugo(
if (sadaPoint.pageY< startPoint.y){/*СВАЙП ВВЕРХ*/}
else(/*PREMIJENI DOLJE*/)
}
}
), lažno);

U ovoj metodi krenuli smo malo drugačijim putem i djelimično koristili princip prve implementacije. Logično, ovo je malo složeniji potez. Na mestu gde se komentariše /*Obradi podatke*/, treba da koristite koordinate prevučenog prsta. Na primjer, ovo može biti animacija okretanja stranice, a što je vaš prst ulijevo, to se stranica više okreće. Na primjer, nalazimo se u dijelu slušatelja događaja touchmove praćena je samo x-koordinata, y-koordinata je uvrnuta na sličan način. U varijabilnoj otk.x pohranjuje se trenutni položaj prsta u odnosu na tačku na kojoj je prvi put dodirnuo dodir. Ako je prst lijevo od ove tačke, varijabla ima negativnu vrijednost, ako je desno, ona je pozitivna.

Na primjer, tamo postavljamo uvjet kada se prst pomjeri na udaljenosti većoj od 200 piksela lijevo ili desno od dodirne točke - računamo prevlačenje. čemu ovo služi? Na primjer, možete, čim korisnik dodirne i počne pomicati prst, pokazati mu glatko okretanje stranice koja prati njegov prst, a čim prst prijeđe preko 200 piksela, izvodi se konačna animacija i okreće stranice. To je kao jedan od mogući način koristeći takav potez.

Ali zašto onda događaj touchend pitate... Ponekad korisnik ne želi da pomjeri prst na nekoj udaljenosti da prevuče, a u mnogim aplikacijama prevlačenje se koristi kao reakcija na brzo pomicanje prsta preko ekrana u stranu kratka udaljenost. To je upravo ono što smo koristili u posljednjem slušaocu događaja.

Prevucite"n"Ispustite (prevucite element)

Često u sučeljima aplikacija i igrama morate prstom prevući jedan od elemenata na određeno mjesto. Uradimo to u javascriptu, skrojenom za ekrane osjetljive na dodir. počnimo:

var obj = document.getElementById("sat");
/*Uhvati dodir*/
obj.addEventListener("touchstart", funkcija(događaj) (
if (event.targetTouches.length == 1) (
var touch=event.targetTouches;
touchOffsetX = touch.pageX - touch.target.offsetLeft;
touchOffsetY = touch.pageY - touch.target.offsetTop;
}
), lažno);
/*Pomjerite objekt*/
obj.addEventListener("touchmove", funkcija(događaj) (
if (event.targetTouches.length == 1) (
var touch = event.targetTouches;
obj.style.left = touch.pageX-touchOffsetX + "px";
obj.style.top = touch.pageY-touchOffsetY + "px";
}
), lažno);

Kao što vidite, ovo nije ceo kod, do sada smo imali prevlačenje bez pada. Verovatno ste već primetili da se pomeranje elementa na kraju vrši pomoću CSS parametara lijevo I top. Umjesto ove dvije linije, koje su odgovorne za pomicanje objekta po ekranu, možete staviti:

obj.style.WebkitTransform="translate("+(touch.pageX-touchOffsetX)+"px,"+(touch.pageY-touchOffsetY)+"px)";

One. koristim CSS3, ali u mom slučaju nisam primijetio poboljšanje performansi, tako da je bolje top I lijevo. Pomoću ovog koda možete pomicati objekt po polju, ali njegovo puštanje na određeno mjesto neće se računati. Da biste ovo implementirali, objektu dodajte touchend rukovao s odgovarajućim kodom:

var tarobj=document.getElementById("dro");
obj.addEventListener("touchend", funkcija(događaj) (
if (event.changedTouches.length == 1) (
var tarWidth=tarobj.offsetWidth;
var tarHeight=tarobj.offsetHeight;
var tarX=tarobj.offsetLeft;
var tarY=tarobj.offsetTop;
ako(
(event.changedTouches.pageX > tarX) &&
(event.changedTouches.pageX< (tarX + tarWidth)) &&
(event.changedTouches.pageY > tarY) &&
(event.changedTouches.pageY< (tarY + tarHeight))){
/*Mi smo iznad tarobj objekta*/
}
}
), lažno);

Da bi sve funkcioniralo, usmjerite svoj objekt na varijablu tarobj i bićeš srećna.

Pitch

Vrijeme je da se prisjetimo čuvenog štipanja koji je Steve Jobs prvi pokazao kada je predstavio prvi iPhone. To je kretanje dva prsta prema ili udaljavanjem jednog od drugog koji se naziva štipanjem. Obično se ovaj gest koristi da se napravi nešto veće ili manje.

U primjeru ispod ključne tačke su označene komentarima (kako se kod ne bi spojio u potpunu pšeničnu kašu):

/*Definiranje nekih varijabli*/
var objzoom = document.getElementById("dro");
var skaliranje = lažno;
var dist = 0;
var faktor_skale = 1,0;
var curr_scale = 1.0;
var max_zoom = 8.0;
var min_zoom = 0,5
/*Napišite funkciju koja određuje udaljenost između prstiju*/
udaljenost funkcije (p1, p2) (
return (Math.sqrt(Math.pow((p1.clientX - p2.clientX), 2) + Math.pow((p1.clientY - p2.clientY), 2)));
}
/*Hvaćanje početka kontakta*/
objzoom.addEventListener("touchstart", function(evt) (
evt.preventDefault();
var tt = evt.targetTouches;
if (tt.length >= 2) (
dist = udaljenost (tt, tt);
skaliranje = istina;
) drugo (
skaliranje = lažno;
}
), lažno);
/*Hvaćanje zuma*/
objzoom.addEventListener("touchmove", function(evt) (
evt.preventDefault();
var tt = evt.targetTouches;
if (skaliranje) (
curr_scale = distance(tt, tt) / dist * scale_factor;
objzoom.style.WebkitTransform = "scale(" + curr_scale + ", " + curr_scale + ")";
}
), lažno);
/*Uhvati kraj kontakta*/
objzoom.addEventListener("touchend", function(evt) (
var tt = evt.targetTouches;
if (tt.length< 2) {
skaliranje = lažno;
if (curr_scale< min_zoom) {
faktor_skale = min_zoom;
) drugo (
if (curr_scale > max_zoom) (
faktor_skale = max_zoom;
) drugo (
scale_factor = curr_scale;
}
}
objzoom.style.WebkitTransform = "scale(" + scale_factor + ", " + scale_factor + ")";
) drugo (
skaliranje = istina;
}
), lažno);

U primjeru koristimo objekt s id-om za testiranje dro, možete koristiti svoj objekat tako što ćete ga dodijeliti varijabli objzoom. U varijablama možete promijeniti podatke, na primjer maksimalno ili minimalno zumiranje.

Klizne slike i HTML

Gore smo već opisali kako napraviti swipe, na osnovu kojeg možete slajdovati slike ili svoje podatke u HTML kodu. Međutim, neki možda neće biti zadovoljni s ovim, a ako ste među onima koji žele lakše i brže doći do rezultata bez ulaženja u detalje, ovaj pododjeljak je za vas.

Prije svega, spomenimo besplatni JS razvoj pod nazivom Fotorama, koji je vrlo funkcionalan i bit će koristan za programere mobilnih aplikacija koji žele koristiti klizanje.

Tu je i prekrasan klizač za slike.

Pored ovog ručnog kreiranja dodirne školjke za aplikaciju ili igru, možete koristiti okvir. Evo liste popularnih okvira u ovoj temi: Sencha Touch, jQ Touch, JQuery Mobile.

Posljednje pitanje je pitanje kompatibilnosti svega ovoga s mobilnim platformama. Pa, touch podržava Android 2.3-4.X i IOS. Ali multitouch podržava sve osim Androida 2.3.

Ne zaboravite da HTML objektima priložite rukovaoce kada su već poznati, tj. u događaju window.onload ili DOMContentLoaded.

Ako imate nešto za dodati članku, napišite u komentarima.


Dragi prijatelji koji počinjete da savladavate pametni telefon!

Ako ste sa običnog mobilnog telefona sa dugmadima prešli na pametni telefon sa ekranom osetljivim na dodir (touch screen), onda neki od vas na prvo iskustvo Poteškoće u savladavanju ekrana osjetljivog na dodir. Nije ti baš jasno kako dodirnuti ekran, koliko dugo držati dodir, kako se kretati po stranici itd. U ovom članku pokušat ću ukratko opisati glavne karakteristike upravljanje pametnim telefonom.

Moram odmah reći da je prijelaz sa mehaničkih tipki na virtuelne ogroman korak napred u razvoju mobilnih uređaja. Omogućava vam da povećate površinu ekrana na gotovo cijelu prednju površinu pametnog telefona i olakšate upravljanje. Ali u isto vrijeme, isprva se pojavljuje neke neprijatnosti. Redovni telefon možete ga uzeti u ruku na bilo koji način i dodirnuti bilo koji dio prednje ploče i ekrana. Sa pametnim telefonima morate biti oprezniji, jer svaki slučajni dodir površine ekrana može uzrokovati neželjena radnja. Morate razviti naviku da svoj pametni telefon držite u ruci bez nepotrebnog dodirivanja ekrana, barem dok je otključan.

Izvolite osnovne tehnike upravljanja ekran osjetljiv na dodir:

Jednim dodirom (dodirom)

Ovo brzo(praktično bez kašnjenja) dodirom ekrana jedan prst. Kašnjenje ne bi trebalo da prelazi 0,5 sekundi. Svaki dodir je dovoljno jednostavan za napraviti, budući da su moderni kapacitivni ekrani osjetljivi na dodir vrlo osjetljivi (za razliku od otpornih koji su već stvar prošlosti).

Na početnom ekranu (i bilo kom radnom ekranu – desktopu), jednim dodirom na ikonu aplikacije pokreće se aplikacija. Ovo analogno pritiskanju lijevog dugmeta miš na običnom računaru. U drugim slučajevima, unutar aplikacije to može biti odabir opcije iz nekoliko ponuđenih, odabir kontakta na listi kontakata, potvrda radnje itd.

Jedan dodir tekstualna polja umeće kursor tamo gde ste ga dodirnuli.

Odgođeni dodir (dug dodir)

Ovo je dodir jedan prst With kašnjenje više od 1 sekunde (dok se ne pojavi rezultat). Rezultat može varirati ovisno o situaciji. U većini slučajeva, ova radnja će uzrokovati pojavljivanje kontekstnog menija ( analog desnog dugmeta miševi).

Pritiskom i držanjem ikone na glavnom ekranu ova ikona se „zalijepi“ za vaš prst, što omogućava pomicanje po ekranu, uključujući i susjedni radni ekran, kao i brisanje ikone (ne same aplikacije) u kantu za smeće koja se pojavljuje na ekranu.

U tekstualnim poljima kašnjenje uzrokuje odabir fragmenta tekst ispod vašeg prsta s mogućnošću daljeg proširenja odabira pomoću novih krajnjih oznaka, istovremeno se pojavljuje meni Kopiraj, Odaberi sve, Izreži, Zalijepi. Pauziranje na oznaci kursora uzrokuje da se pojavi meni Insert(zadnji sadržaj međuspremnika), Zalijepi iz međuspremnika(bilo koji od 20 najnovijih sadržaja međuspremnika).

Dvaput dodirnite

Dvaput dodirnite jednim prstom sa kratkim intervalom između dodira (ne više od 0,2 sekunde). Koristi se za naizmjenično zumiranje i umanjivanje web stranice u pretraživaču, slike u galeriji itd. Potrebno je da kliknete tačno na deo ekrana koji želite da vidite veće i detaljnije.

Dodirnite i prevucite

Ovo je dodir jedan prst sa trenutnim (kašnjenje ne više od 0,2 sekunde) početak kretanja prstom po ekranu bez puštanja prsta. Dalje kašnjenje na jednom mjestu nakon početka pokreta ne igra ulogu: sadržaj ekrana kao da se drži za prst do trenutka puštanja. Ovo je način na koji skrolujete po radnim površinama (ekranima), stranicama u pretraživaču u bilo kom smeru, skrolujete kroz liste (na primer, kontakti) itd. Ovaj pokret također služi za pomicanje klizača raznih virtualnih kontrola (na primjer, jačina zvuka, svjetlina, itd.).

Prevucite prstom

Ova radnja jednim prstom je slična prethodnoj, ali se radi samo bez dužeg kretanja po ekranu, što podsjeća na brzi potez kistom po papiru. U tom slučaju sadržaj ekrana nastavlja da se kreće čak i nakon podizanja prsta sa ekrana u procesu „razmazivanja“ uz postepeno usporavanje. Sjećam se videa prve demonstracije ovog efekta od strane Stevea Jobsa Apple prezentacije iPhone 2G dobio je buran aplauz 2007. godine.

Pogledajmo sada tehnike dodira dva prsta. U ovom slučaju, prsti mogu biti na istoj ruci ili na različitim, nije bitno.

Uštipnite (štipnite) i raširite dva prsta (štipnite, zumirajte)

Ova tehnika se koristi za glatko smanjenje i, shodno tome, povećanje skale slike na ekranu (slike, web stranice). Stavljate oba prsta na ekran skoro istovremeno, a zatim pravite pokrete prstiju ili štipanje. Smjer kretanja prstiju (desno-lijevo, gore-dolje ili srednji pokreti) nije bitan.

Rotirajte sa dva prsta (rotirajte)

Ovo je još jedna tehnika koja se koristi za rotiranje slike na ekranu. Nakon dodirivanja ekrana, po dva prsta se kreću duž luka kružnice u istom smjeru (kazaljke na satu ili suprotno od kazaljke na satu). Ili jedan prst stoji nepomično u centru rotacije, a drugi se kreće u luku oko ovog centra. Ova metoda se koristi prilično rijetko. Na primjer, koristio sam ga kada sam uređivao sliku u MDScan aplikaciji da dobijem skenirane kopije dokumenata.


Android uređaji koriste ekran osetljiv na dodir. Korisnicima koji su navikli na kontrole dugmadi može biti teško da se prilagode radu sa ekranom osetljivim na dodir.

Kontrola pritiskom na dugme koristi tastaturu i miš, dok se ekran osetljiv na dodir kontroliše pomoću prstiju ili olovke.

S jedne strane, kontrole pokretima djeluju pomalo primitivno. S druge strane, Android geste otvaraju nove horizonte za razne programe koje bi bilo vrlo teško ili nemoguće implementirati u verziji s gumbima.

Kontrola ekrana osetljivog na dodir je u tome što reaguje na dodire vašim prstima ili olovkom i, ako je potrebno, tačno ponavlja ove pokrete. Ako uređaj prepoznaje dodire ili pokrete kao komande, onda se one izvršavaju tačno kao komande. Zadatak korisnika je jednostavan - savladati pritiskanje ekrana osjetljivog na dodir tako da to dovede do izvršavanja onih naredbi koje će biti razumljive uređaju i koje su korisniku potrebne.

Pogledajmo sedam glavnih tehnika koje se koriste ekrani osetljivi na dodir. Android pokreti mogu biti sljedeći:

1. Dodirnite (pritisnite)

Tapkanje (ili pritiskanje) je osnovna radnja koja se najčešće koristi na ekranu osjetljivom na dodir.

Dodirivanje je neophodno u mnogim slučajevima:

  • omogućiti funkcije,
  • za pokretanje bilo koje aplikacije,
  • aktiviranje jednog ili drugog parametra, elementa,
  • da odaberete željenu ikonu ili odgovarajuću opciju sa liste,
  • za unos teksta
  • itd.

Dodirivanje je jednostavno. Dovoljno je jednostavno prstom ili olovkom dodirnuti željeno mjesto na ekranu, na primjer, dodirnuti ikonu željene aplikacije.

Da unesete tekst, samo dodirnite željeno polje, automatski će se pojaviti virtuelna tastatura, a tekst možete kucati dodirivanjem tastera sa željenim znakovima.

Ne mogu a da se ne sjetim koliko sam godina prije otišao do terminala, pritisnuo dugmad terminala da uplatim novac mobilni telefon. Općenito, radio sam sve kao i obično, ali ništa se nije dogodilo na terminalu, terminal nije reagirao na tipke. Tako sam napravio 3 ili 4 pristupa terminalu u različite dane sa nula rezultata. Jednog lijepog dana, mladić koji je stajao u redu na terminalu iza mene je rekao: „Šta ako pritisnete prstom na ekran?“ I evo ga, sreća: pritisnuh prstom na ekran i terminal je počeo da reaguje na klikove, sve je ispalo. Ovo je bio moj prvi susret sa ekranom osetljivim na dodir.

2. Dodirnite dvaput

Dvostruki dodir (ili dvostruki dodir) se koristi za brzo zumiranje, pokretanje nekih aplikacija i druge radnje.

Da biste promijenili razmjer, na primjer, kada gledate web stranicu, morate brzo dodirnuti ekran 2 puta sa minimalnim intervalom. Da biste se vratili u prethodno stanje, morate ponovo dvaput kucnuti ekran.

Jedan dvostruki dodir uključuje odgovarajuću opciju, drugi dvostruki dodir poništava istu opciju.

Ako uporedimo Android sa Windowsom, onda je dvostruko kuckanje u Androidu donekle slično dvostrukom kliku na lijevo dugme u Windowsu.

3. Dodirnite i držite

Pritiskom (dodirom) i držanjem se otvaraju dodatne opcije, ako ih ima.

Potrebno je da dodirnete željeno područje na ekranu i držite prst nekoliko sekundi. U trenutku dodirivanja i držanja ništa se ne dešava, a to u početku može izazvati neko iznenađenje. Ali čim otpustite prst, odmah će se pojaviti dodatni meni ili će se dogoditi druga radnja kao rezultat dodira i držanja.

Ova radnja je vrlo slična desnom tipku miša u Windowsima, kada se nakon desnog klika na bilo koji objekt pojavi tzv. kontekstni meni With dodatne opcije objekt.

4. Prevucite (prevucite)

Prevlačenje se takođe može nazvati prevlačenjem ili pomeranjem. Lagano dodirnuvši ekran, bez puštanja prsta, morate pomicati prstom odozgo prema dolje, odozdo prema gore, s lijeva na desno, ili s desna na lijevo, odnosno, kao da lagano iščetkate „prašinu sa ekran” u željenom pravcu.

Prevlačenje (pomeranje) se koristi za prebacivanje između stranica na radnoj površini, za skrolovanje kroz razne liste itd. Ovisno o postavci zaključavanja ekrana na Androidu, može se dogoditi da prevlačenje dijagonalno (dijagonalno) znači otključavanje ekrana - primjenjuje se i takvo dijagonalno prevlačenje, a ne samo prevlačenje odozdo prema gore ili s desna na lijevo.

Kada sam prvi put trebao da pošaljem poruku na ruskom na pametnom telefonu, da bih to uradio, morao sam da promenim raspored na virtuelnoj tastaturi sa engleskog na ruski. Isprobao sam sve opcije, čak i ušao u jezičke postavke, ali nije išlo: engleski izgled je „stajao ukorijenjen na mjestu“. Rečeno mi je da samo trebam lagano mahnuti prstom preko prostora slijeva na desno. Inače, vidio sam natpis "Engleski" na razmaknici na virtuelnoj tastaturi, pritisnuo sam ga, ali bezuspješno. I čim sam mahnuo prstom preko prostora, raspored se odmah promijenio u ruski. To je prevlačenje, radi!

5. Povuci i ispusti (povuci i ispusti)

Povlačenje i ispuštanje (ili prevlačenje) je potrebno za premeštanje aplikacija po ekranu, kao i za premještanje foldera, ikona i slično.

Potrebno je da dodirnete željeni element, sačekate da se istakne, a zatim, bez puštanja prsta, pomerite ovaj element (folder, fajl, ikonicu itd.) na željenu tačku na ekranu osetljivom na dodir.

6. Uštipnite i raširite prste

Jednostavan i korisna funkcija za promjenu razmjera onoga što se prikazuje na ekranu: slike, teksta, karte, dijagrama itd. Možete zumirati i ponovo umanjiti ako je potrebno.

Da biste to učinili, morate dodirnuti ekran s dva prsta (ili nekoliko) odjednom i, ne dižući prste sa ekrana, razdvojiti ih. Skala će se proporcionalno povećati.

Ako dodirnete ekran sa dva prsta (ili nekoliko) i, ne podižući ih sa ekrana, spojite ih, skala će se smanjiti.

7. Promjena orijentacije ekrana

Portretna (vertikalna) orijentacija je pogodna za čitanje knjiga. Pejzažna (horizontalna) orijentacija je dobra za gledanje videa i raznih mapa. Sve ovo, naravno, nije za svakoga, svako za sebe bira koja je orijentacija bolja u ovom ili onom slučaju.

Da biste promijenili orijentaciju s jedne na drugu, trebate samo rotirati pametni telefon. U tom slučaju, funkcija rotacije ekrana mora biti aktivirana u parametrima zaslona. Ako je funkcija deaktivirana, slika se neće rotirati.

To nije sve moguće opcije geste, ali možda najosnovniji i najčešće korišteni. Drugi pokreti, kao što je okretanje u krug, itd. Koriste se rjeđe, a ovi pokreti možda neće raditi u svakom programu. Po pravilu, navedeni gestovi su dovoljni za sve prilike, ili skoro sve.

Lako ih je i brzo naučiti, samo trebate malo vježbati da biste započeli. Gestovi su logično razumljivi; to je akcija koju očekujete od njih. Osim što je dodir i držanje malo neprirodno. Ostali pokreti su intuitivni. Stoga ih je lako zapamtiti.

P.S. Pogledajte ostale materijale:

Primajte najnovije članke o kompjuterskoj pismenosti direktno na svoje poštansko sanduče .
Već više 3.000 pretplatnika

.

Članci i Lifehacks

Širenje mobilnih uređaja sa ekranima osetljivim na dodir unelo je još jedan mutni talas anglicizama u naš jezik.

Šta je sve ovo” flick», « rastegnuti», « olovka», « tap», « prevucite prstom», « dodir“, a po čemu se razlikuju jedni od drugih?

Predstavljamo vam kratak rječnik žargona koji se odnosi na ekrane osjetljive na dodir.

Pomicanje (skrolovanje, od skrolujte– skrolovanje) – pomeranje ekrana na ovaj ili onaj način. Termin se pojavio na desktop računarima, gde se točak miša koristio za skrolovanje. U gadžetima se to radi vertikalnim pomicanjem prsta preko ekrana.

Screenshot (screenshot, ekran- ekran, pucao– pucanj) – tzv snimak ekrana u kojem je sačuvana trenutna slika grafički fajl. Za kreiranje snimaka ekrana koriste se odgovarajuće aplikacije i usluge u oblaku.

Gest , gestovima (gestovima) - određeni pokreti na ekranu pokazivača, u ovom slučaju - prst ili, što vam omogućava da zamijenite određene komande ili njihove sekvence. Značajno ubrzava i pojednostavljuje rad sa mobilnim uređajima.

Touchscreen (ekran osetljiv na dodir, dodir– dodir) – ekran osetljiv na dodir koji reaguje na dodire. Osim na mobilnim uređajima, koristi se u terminalima i bankomatima.

Dodirnite I doubletap – (tap– pritisnite) – kratak pritisak na element interfejsa ekrana osetljivog na dodir, sličan kliku mišem. odnosno doubletap – dupli klik.

Dodirnite – duži pritisak od dodira, nema analoga na desktopu.

Dodirnite 'n' držite (dodirnite i zadržite– dodirnite i držite) – jasno je iz prevoda: dugo pritiskanje i držanje prsta ili olovke.

Prevucite prstom , slajd (prevucite prstom, slajd– klizanje) – produženo klizanje prsta po ekranu, na primjer, prilikom otvaranja zatvarača fotoaparata.

"Prevlačenje" ima i drugo značenje - poseban način kucanja bez podizanja prsta sa virtuelne tastature, koji se koristi u popularnoj aplikaciji Swype Keyboard.

Flick (flick- lagani udarac, kliknite) - kliknite na ekran pametnog telefona ili tableta ukoso, nakon čega se ekran počinje pomicati u naznačenom smjeru.

Peng (pan- pomicanje, a ne "tava" ili "wc šolja", kako bi neki mogli pomisliti) - kretanje po ekranu uvećane slike, što vam omogućava da vidite dijelove skrivene iza ivice ekrana.

Stisni (pinch– prstohvat) i rastegnuti (rastegnuti- istezanje) - pokreti "stiskanja" i "istezanja" prstiju, omogućavajući, respektivno, smanjenje ili povećanje razmjera slike.

Nekima se možda neće dopasti dominacija takvih sleng riječi u modernom leksikonu.

Pa, niko nije prisiljen da ih koristi: samo pokušajte smisliti ruski ekvivalent za svakog od njih i pokušajte ga koristiti u svakodnevnoj komunikaciji na internetu.

Možda ćete moći proći za takozvanog pravog Gramatičara, ali ćete najvjerovatnije jednostavno izgledati kao noob u očima svog sagovornika, odnosno, glupi novajlija.

Kako raditi