Vrste animacije u kompjuterskoj grafici. Promjena prirode animacije

Stereo fotografija stvara jednu trodimenzionalnu sliku koristeći dvije obične dvodimenzionalne fotografije. Iako postoji nekoliko načina da se postigne ovaj efekat, većina zahteva posebne 3D naočare ili poseban ekran. Ovaj članak govori o tehnici koja ne zahtijeva ništa više od osnovnog digitalnog fotoaparata i softvera za obradu slike. Koristi dva snimka za kombinovanje u jednu animiranu sliku (često koristeći standardni GIF format), kao što je prikazano u nastavku. Iako ne možemo preporučiti ovaj pristup za sve vaše snimke, sigurno ćete se zabaviti eksperimentirajući s njim kad god poželite novi izgled.


Zadržite pokazivač iznad slika da vidite efekat jačine zvuka.
Slike ljubaznošću StereoPhoto Maker-a (lijevo) i Jima Gasperinija (desno).

Pregled: 3D prikaz i dvije kamere

Naše oči percipiraju volumen (djelomično) jer vide objekte iz malo drugačijih perspektiva. Ako zatvorite jedno oko, objekti u prvom planu promijenit će položaj mnogo uočljivije od onih u pozadini. Podignite prst ispred sebe, fokusirajte se na pozadinu i primijetite kako se prividni položaj prsta mijenja kada ga gledate svakim okom posebno (ovaj fenomen se naziva "paralaksa"). Sada približite prst i primijetite kako se pomak povećao.

Tipična stereo fotografija jednostavno imitira naše oči: sastoji se od dvije fotografije koje su snimljene sa različitih pozicija. Što je veći pomak, jači je efekat volumena - i više objekata u prednjem planu se pomiče u odnosu na pozadinu.

Često i najviše na jednostavan način određivanje količine pomaka pomeraće kameru napred-nazad sve dok pomeranje ne izgleda zadovoljavajuće u tražilu ili na LCD ekranu. Na sreću (ili nažalost), tačni brojevi ne postoje, a različiti pomaci mogu dati prihvatljiv rezultat. Međutim, premalo pomaka može eliminirati efekat jačine zvuka, a prevelik pomak može uzrokovati da se animacija pojavi kao dva ravna okvira koji se isprepliću. U svakom slučaju, dobra je ideja napraviti nekoliko slika s različitim pomacima kako biste mogli procijeniti učinak različitih pomaka na rezultat i odabrati najbolju.

Faza br. 2: kako napraviti 3D animirani GIF

Redoslijed koraka prikazan je koristeći Photoshop kao primjer, ali će raditi i mnogi drugi programi za uređivanje slika. Općenito, program koji koristite trebao bi podržavati slojeve i snimanje animacije u GIF-u. Osim toga, tu je i besplatan automatizovani program, pod nazivom StereoPhoto Maker. U svakom slučaju, slijed radnji je sljedeći:

2.1. Umetnite jednu od fotografija kao novi sloj iznad druge:

2.2. Promijenite gustinu gornjeg sloja na 50% i prilagodite njegovu poziciju tako da se objekti odabrani u koraku 1.2 poklapaju u položaju sa donjim slojem. Zatim vratite neprozirnost gornjeg sloja. Ovo nije uvijek neophodno, ali može biti korisno za minimiziranje uticaja grešaka napravljenih u paragrafu 1.4.

2.3. Otvorite prozor animacije (Photoshop: Prozor → Animacije). Zatim kreirajte drugi okvir animacije klikom na dugme zaokruženo crvenom bojom.

2.4. Odaberite prvi okvir i učinite vidljivim samo donji sloj (kao što je prikazano ispod), zatim odaberite drugi okvir i učinite vidljivim samo gornji sloj (ili obrnuto).

2.5. Postavite kašnjenje između kadrova. Obično animirane stereo slike izgledaju najbolje sa kašnjenjem od 0,1 sekunde (kao što je prikazano u gornjem desnom uglu). Animaciju možete pogledati klikom na dugme za reprodukciju.

2.6. Ako ste zadovoljni rezultatom, sačuvajte sliku kao animirani GIF pomoću menija "Datoteka → Sačuvaj za Web i uređaje..." i odabirom "GIF" iz menija za formatiranje u gornjem desnom uglu. Rezultirajući efekat jačine zvuka može se posmatrati u pregledniku slika, klijentu e-pošte ili pretraživaču.

Drugi načini za kreiranje i pregled volumetrijskih slika

Dovoljno je nekoliko drugih komplikovane načine primaju i gledaju 3D fotografije, ali ih nije tako lako pregledati kao gornju „potresnu sliku“. Najpopularnije metode uključuju:

Ove slike samo ilustriraju kako svaka metoda izgleda;
ne pokušavajte da vidite volumen u njima, kada date veličine a to nije moguće na vašem ekranu.

  • Stereo parovi slika koji se gledaju u unakrsnom fokusu. Da biste postigli volumen, samo trebate postaviti slike na različite strane i gledati ih očima van fokusa. Ako je sve urađeno ispravno, bit će dvije svake slike, ali središnje slike će se konvergirati u jednu volumetrijsku. Međutim, ovo je najteži i neprirodni način gledanja.
  • Stereogrami. Nešto ih je lakše vidjeti nego stereo parove, ali ne prenose boju u volumenu.
  • Crveno-plave kompozitne slike gledane s crveno-plavim naočalama ("anaglif"). Gledanje je relativno jednostavno, jer su svi stari 3D filmovi prikazani na ovaj način, ali prikaz boja izgleda mnogo manje prirodno nego u novim polariziranim 3D filmovima (ispod).
  • Prekrivene polarizovane slike gledane sa polarizovanim 3D naočarima. Ova metoda je sada postala standard za trodimenzionalne filmove i zaista se postiže najbolji rezultati, međutim, za to su potrebne posebne naočare kao i poseban ekran.

Srećom, glavna razlika između gore navedenih tehnika je kako ih prikazati i gledati, a ne kako ih snimiti. Imajući dvije stereo slike, uvijek možete promijeniti način na koji ih kombinirate kasnije kako tehnologija napreduje.

Sadržaj članka

ANIMACIJA, vrsta sintetičke umjetnosti. Tehnološki, njegova se suština svodi na to da se uzastopni niz fotografija snima na film metodom frame-by-frame, a projekcija tih slika na ekran brzinom od 24 kadra (u danima tišine). filmova - 16 kadrova) u sekundi stvara iluziju kretanja. Sama riječ "animacija" znači "animacija"; kod nas se ovaj termin pojavio 1980-ih godina, zamjenjujući dotadašnju definiciju „animacije“ (od latinske riječi koja znači „množenje“). I, ako se stara definicija zasnivala na tehnološkom principu, onda nova otkriva pravi smisao onoga što se dešava: pred našim očima oživljava neživa slika. Animirani film, koji se do tada nazivao "filmskim žanrom", s pravom se počeo smatrati nezavisnom filmskom umjetnošću.

Da bi nacrtani ili trodimenzionalni lik zaživeo na ekranu, njegovo kretanje se deli u zasebne faze i potom snima. Ako pažljivo pogledate filmski snimak, možete vidjeti da se u svakom kadru pozicija lika malo razlikuje od prethodnog i narednih kadrova, što stvara iluziju kretanja kada se projektuje na platno, na osnovu sposobnosti mrežnice ljudskog oka da zadrži sliku neko vrijeme, dok se ne preklapa sa sljedećom slikom.

Ovu pojavu, detaljno opisanu već u djelu starogrčkog matematičara i fizičara Ptolomeja 150 godina prije nove ere, ljudi su primijetili i počeli koristiti vrlo davno; Mnogi savremeni istraživači starost animacije ne procjenjuju čak ni stoljećima, već milenijumima. Naravno, ne govorimo o filmovima, već o nepokretnim slikama koje su „oživjele“ kada se čovjek pomjera ili jednostavno pogleda s jedne na drugu. Takvi prototipovi animiranog filma uključuju slike na stijenama iz pećine Lascaux u Francuskoj i pećine Altamira u Španjolskoj (na primjer, bik sa šest nogu i dva repa, naslikan na zidu prije deset hiljada godina), te drevni egipatski reljefi i slike na grčkim vazama. Naša zemlja imala je i svoju „drevnu animaciju“ - na obali jezera Onega pronađeno je kamenje sa uklesanim likovima lovca i žabe, koje su „oživele“ kada su na njih pali zraci zalazećeg sunca. Pozorište sjenki, rasprostranjeno u istočnim zemljama, smatra se jednim od predaka animacije.

Ali čak i ako ne gledate tako daleko, animacija se i tada ispostavi da je starija od kinematografije: datumom njenog rođenja općenito se smatra 1892., kada je održana prva predstava “svjetlosnih pantomima” u optičkom teatru francuski izumitelj i umjetnik Emile Reynaud (1844–1918). Istina, još ranije su izmišljene razne optičke igračke, uz pomoć kojih je bilo moguće animirati nepokretne slike. Na primjer, fenakistiskop je krug duž čijeg ruba se nalazi niz crteža koji predstavljaju uzastopne faze kretanja istog lika; rotirali su ga, gledajući crteže kroz prorez. Drugi uređaj - zoetrop - je rotirajući bubanj s utorima, unutar kojih se nalazi vrpca s istim nizom dizajna; u ovom slučaju, završna i početna faza pokreta moraju se poklopiti, a onda slike oživljavaju: konj galopira, djevojka preskače konopac. Ali ove i druge optičke igračke, kao što je sveska sa fazama kretanja nacrtanim na svakoj stranici, bile su namenjene jednom gledaocu. Reynaud je dizajnirao svoj aparat zasnovan na zoetropu, poboljšao ga, obezbedio mu sistem ogledala i povezao ga sa magičnim fenjerom. Sada se slika pojavila na ekranu i mnogi gledaoci su mogli da je vide odjednom. Pokazao im je programe iz nekoliko priča, sesija je trajala petnaest do dvadeset minuta. Reynaud je sam crtao, slikao i montirao sve svoje "filmove", stavljajući sliku na dugačke trake; svaka se radnja sastojala od nekoliko stotina slika. Bio je prvi koji je koristio neke tehnike koje su kasnije postale osnova tehnologije animacije, uključujući odvojeno crtanje likova i krajolika. 1893–1894 stvorio je svoje remek-djelo - Oko kabine (Autour d'une cabine), ali već 1895. godine rođenje kinematografije zadalo mu je težak udarac: Raynaudovi ručno rađeni filmovi nisu mogli konkurirati filmovima koji su bili brži u produkciji i jeftiniji. Očajni pronalazač razbio je svoj aparat i utopio ga u Seni zajedno sa vrpcama; samo su dvojica preživela, Jadni Pierrot (Pauvre Pierrot) I Oko kabine. A samo nekoliko dana kasnije prišao mu je filmski magnat Leon Gomon: želio je da kupi svoju kameru i “filmove” za muzej. Reynaudove usluge animaciji teško je precijeniti, a ipak ga se ne može nazvati tvorcem prvog animiranog filma u historiji, jer film nije koristio kao medij slike.

Povjesničari filma još uvijek nisu postigli dogovor o tome koga treba smatrati autorom prvog pravog animiranog filma. Neki tvrde da je to prvi rukom crtani film u istoriji čovečanstva Fantasmagorija (Fantasmagorie, 1908) Francuz Emile Cohl (pravo ime Courtet, 1857–1938). Kol nije bio upoznat sa najnovijim američkim izumom, prozirnim celuloidom, pa je svoje likove, “fantazije” crtao na papiru i nije mogao da napravi zasebnu pozadinu niti da nacrta samo one detalje koji su menjali položaj od kadra do kadra. Svaki kadar je morao ponavljati ponovo, pa su likovi mogli biti samo vrlo konvencionalni. Ali imao je ogromnu sposobnost za rad i čak i pod tim okolnostima snimio je desetine filmova. Nakon toga, Kohl je počeo koristiti naprednije tehnička sredstva i počeo da radi brže; njegova filmografija broji više od tri stotine naslova; nažalost, mnogi filmovi su nepovratno izgubljeni. Drugi istoričari filma, ne bez razloga, smatraju da je prvi svjetski animator bio Englez James Stewart Blackton (1875–1941), koji je emigrirao u Sjedinjene Države, čije je prvo animacijsko iskustvo film Magični crteži(Začarani crteži), datira iz 1900. godine (iako u ovom filmu još nije bilo međufaza). U svakom slučaju, jedno je sigurno: neposredni prethodnici prvih rukom crtanih filmova bili su ilustracije iz časopisa, crtani filmovi i stripovi. Prvi film američkog animatora Winsora McCaya (1869–1934) nastao je iz novinskog stripa. Mali Nemo (Mali Nemo, 1911). Film je nastao kao opklada sa trojicom kolega koji su se divili neverovatnoj brzini kojom je Mekej crtao, a uključen je kao deo muzičke hale sa kojom je Mekej nastupao od 1906. godine: nacrtao je dva profila na dasci, muški i ženski, i, promjenom samo nekoliko stihova, promijenio starost likova - od djetinjstva do starosti. Kasnije je nastupio na sceni tokom premijere još jednog svog filma, Gertie dinosaurus (Gertie dinosaurus, 1914): okrenuo se liku iz crtanog filma, nagovarajući Gertie da ponovi jedan od njegovih trikova, na primjer, igranje loptom, a ona je udovoljila zahtjevu. McKay je bio prvi koji je koristio tehnologiju petlje u animaciji, koristeći isti set celuloidnih listova za ponovljene pokrete: to je eliminiralo potrebu da se svaki put iznova crta i značajno skratilo proces proizvodnje filma.

Mnogi ljudi se mogu nazvati pionirima na polju animacije: na primjer, Raoul Barr je prvi koristio perforirani celuloid; njegov izum omogućio je fiksiranje lista s uzorkom pomoću igala. I Pat Sullivan je napravio proboj drugačije vrste: posjedovao je prvi nezavisni animirani lik koji nije pozajmljen iz stripa - Mačka Felixa (1917); Felix će kasnije postati prvi animirani lik koji se pojavljuje na stranicama stripova. Feliksovi filmovi bili su crno-bijeli i nijemi.

Ali najpoznatiji među pionirima animacije bio je Walt Disney: on ne samo da je razvio tehnologiju za proizvodnju crtića, koja se zove Disney (na drugi način - klasična, što također puno govori), već je stvorio i pravo carstvo crtanih filmova. Posjedovao je i prvi zvučni crtani film Steamboat Willie (Steamboat Willie, 1928) i prvi muzički crtani film Skeleton dance (The Skeleton Dance, 1929), i prvi rukom nacrtani dugometražni crtani film Snjeguljica i sedam patuljaka (Snjeguljica i sedam patuljaka, 1938). Bio je toliko poznat da je jednom njegova šestogodišnja ćerka Dajana pitala da li je on zaista isti Volt Dizni, a onda je zamolila svog tatu za autogram. Diznijevi filmovi označili su početak komercijalne animacije; cilj mu je bio da proizvede što više filmova u kojima će publika uživati, a pritom trošiti što manje vremena i truda na rad. Tako su se pojavili “brendirani” Diznijevi likovi, među kojima je i čuveni miš – Miki Maus. Njegove pažljivo proračunate djetinje proporcije (velika glava u odnosu na tijelo) dirnule su publiku, a njegov promišljen dizajn bio je pogodan za umjetnike koji su ga morali prikazati iz raznih uglova. Stephen Bosustov, koji je u mladosti radio u Diznijevom studiju, rekao je da je, umoran od likova sa zaobljenim obrisima, sanjao da nacrta nekoga trouglastog ili kvadratnog. Na kraju je, zajedno sa grupom istomišljenika, napustio Disney i stvorio svoj studio i svoj stil i metod rada.

Ako se još vodi rasprava o tome ko je bio autor prvog rukom crtanog filma, onda je ime osnivača volumetrijske animacije nesumnjivo: to je bio ruski režiser, umjetnik i snimatelj Vladislav Starevič (1882–1965). Smatra se prvim lutkarskim filmom u istoriji Prelijepa Lyukanida, ili Krvavi rat rogova i mrena(1912). Čak i ranije, Starevich je to pokušao dokumentarac o borbi dva jelena, ali bube su se smrzle čim je upalio svjetlo. Zatim se prisjetio kako je jednom oživljavao crteže na marginama bilježnica i smislio način da „oživi“ mrtve bube. Provukao im je tanku žicu kroz noge, zalijepio je voskom za školjku, učvrstio noge u plastelinsku podlogu i počeo ih skidati, podijelivši pokret na faze. U narednim Starevichevim filmovima - Osveta kinematografa (1912), Vilin konjic i mrav(1913) - djelovali su i insekti. Lutke su bile tako fino napravljene i pomicane tako prirodno da je publika pomislila da je uspio dresirati prave insekte. Njegovo najpoznatije djelo je igrani film Reinecke-Lis (Le roman de Renart, 1939), na kojoj je režiser radio desetak godina (do tada se već preselio u Francusku). Sam je napisao scenario, i sam je bio umetnik, snimatelj i animator, a u radu mu je pomagala samo ćerka. Starevich nikada nikome nije želio otkriti svoje tajne, a još uvijek se ne zna od čega je točno napravio lutke: bio je to vrlo plastičan materijal, a lica likova bila su iznenađujuće pokretna i izražajna.

U tim godinama kada se u Americi stvaralo Diznijevo carstvo, u SSSR-u su se počeli pojavljivati ​​i studiji za animaciju. Kao nekada Emil Kol, sovjetski animatori nisu poznavali celuloid i zadovoljavali su se papirom. Za razliku od zapadnih, prvi sovjetski crtani filmovi nisu bili crtani rukom: u njima su bile ravne papirnate lutke na spojevima, koje podsjećaju na lutke iz pozorišta sjenki. Ali takve su lutke imale vrlo ograničene mogućnosti kretanja i ubrzo su animatori smislili izrezane papirne transfere. U ovom slučaju, svaka faza pokreta je nacrtana zasebno, izrezana duž konture i pričvršćena na pozadinu. Ovdje je bilo više slobode, ali je bilo teško precizno fiksirati poziciju transfera. Ponekad je pozadina zajedno sa fazom kretanja nacrtana za svaki okvir na odvojenim listovima papira spojenim (pejzažni metod); ponekad su koristili tehniku ​​koja je kombinirala metodu pejzaža i prijenos izreza. Ova tehnologija, prijenos izrezivanja na igle (faze su izrezane i postavljene na pozadinu, povezujući ih sa iglama tankom trakom papira kako bi se precizno učvrstile u okviru) dala je maksimalnu slobodu koja se može postići pri radu s papirom, gotovo isto kao i kod upotrebe celuloida. Tada, dvadesetih godina, počinju da rade oni koji će kasnije biti nazvani klasicima: I. Ivanov-Vano (1900–1987), M. Cehanovski (1889–1965). Domaća animacija išla je svojim putem, na kojem je bilo mnogo dostignuća i otkrića. Jedan od najboljih filmova ranog perioda bio je Mail(1929) Tsekhanovsky, prvi zvučni film snimljen u mješovitim medijima: spojena lutka u kombinaciji s preseljenjem. Mnogo godina kasnije, Ivanov-Vano će napisati da je savremeni gledalac Mail zadivljuje svojim savršenstvom, zadivljujućom organizmom svih ekspresivnih komponenti, umijećem režije, čistoćom grafičke forme, izražajnošću pokreta likova, dizajnom zvuka, a film će nazvati uzorom na koji su se mnogi umjetnici već dugo ugledali vrijeme.

Gotovo istovremeno, ranih 1930-ih, izvedeni su zanimljivi eksperimenti na polju „nacrtanog zvuka“; to je uradila grupa koju je predvodio teoretski muzičar i matematičar A. Avraamov. Crteži napravljeni direktno na filmu, a zatim propušteni kroz fotoćeliju, trebalo je da se pretvore u zvuk na isti način kao što se reprodukuje iz krivulje na fonogramu dobijenom snimanjem običnih zvukova. Pretpostavljalo se da nova tehnologija otvorit će neviđene izglede za razvoj animacije, omogućavajući vam da glatko transformišete ljudski govor u muziku ili muziku u zvukove prirode. Već 1930. godine jedan od Avramovljevih službenika, N. Voinov, postigao je prve rezultate, a godinu dana kasnije napravio je crtani film sa ručno nacrtanim zvukom - Dancing Crow. Međutim, ova metoda nije široko korištena. Kasnije su drugi iskoristili dostignuća sovjetskih istraživača; N. McLaren je posebno uspješno radio sa ručno nacrtanim zvukom, a ponekad mu se čak pripisuje i prioritet na polju kreiranja ručno nacrtanog zvuka. Međutim, sam McLaren nikada nije krio da je bio upoznat sa radom sovjetskih animatora koji su eksperimentisali sa ručno nacrtanim zvukom.

Niko ne zna kako bi se ruska animacija dalje razvijala da nije bilo jednog događaja koji je odredio njenu sudbinu dugi niz godina: 1933. godine u Moskvi su prikazani filmovi Walta Disneyja. Ostavili su zapanjujući utisak; Od animatora je odmah zatraženo da stvore „svog, sovjetskog Mikija Mausa“, a samo tri godine kasnije, 1936., u Moskvi se pojavio studio Soyuzmultfilm, postavljen po američkom modelu. Sovjetski animatori usvojili su ne samo tehnologiju, već i estetiku Disneyja. Nekoliko desetljeća bio im je moguć samo jedan razvojni put, a od njih se tražilo samo jedno: stvarati filmove za djecu s krajnje realističnim likovima. I sami animatori su pali pod čari Diznijevih filmova i nastojali su ga oponašati. Animacija, koja je nastala kao ozbiljna i nezavisna umjetnost, pretvorila se u zabavu. Istina, ne može se reći da tokom godina postojanja „pod hipnozom Diznija“, kako je Ivanov-Vano definisao ovaj period, nije stvoreno ništa dostojno: samo zapamtite Sivi vrat(1948) L. Amalrik i V. Polkovnikova, Snježna kraljica(1957) L. Atamanova.

Tokom 1940-ih i 1950-ih, omiljena tehnika većine sovjetskih animatora bila je "ekler": prvo su snimali žive glumce na filmu, a zatim su njihove figure i pokrete precrtavali na papir i celuloid. Ova tehnika, koja se u početku smatrala pomoćnom, postepeno se širila, određujući ne samo tehnologiju, već i estetiku filmova. U prvoj polovini 1950-ih, gotovo svi ljudski likovi u filmovima snimljeni su pomoću éclair-a, a usput je bilo i uspjeha. Ovako je, na primjer, snimljen film zlatna antilopa(1954) L. Atamanove, koji je postao klasik sovjetske animacije.

Godine 1953. u Sojuzmultfilmu je otvoreno drugo lutkarsko udruženje. Do tada je u našoj zemlji snimljeno malo lutkarskih filmova, i to uglavnom ekranizacije lutkarskih predstava. Najznačajniji događaj u ovoj oblasti bio je kombinovani film A. Ptuška Novi Guliver(1935). No, krajem 1930-ih, Ptuško je konačno krenuo u igrane filmove, lutkarski studio koji je vodio prestao je postojati, a sada su animatori morali početi ispočetka, bez ikakvog radnog iskustva.

U ručno crtanoj animaciji početkom 1960-ih počele su se događati promjene. Pokušaji da se odmakne od ustaljene tradicije počeli su već krajem 1950-ih, ali najznačajniji događaj je pojava filma Velika nevolja(1961) sestara Broomberg, stilizovan kao dječji crtež. I ubrzo nakon toga debituje kao režiser F. Khitruk i prvi film Priča o zločinu(1962) ostavio je zapanjujući utisak. Ovdje je sve bilo novo: satirično rješenje teme, forma naracije i vizualno rješenje (umjetnik S. Alimov, kojem je ova slika ujedno bila i debi): hrabra kombinacija ručno nacrtane animacije sa izrezivanjem fotografija -izlasci i ravno polaganje, upotreba split screen. Khitrukovi sljedeći radovi su: Toptyzhka (1964), Praznici Bonifacije (1965), Framed Man (1966), Film, film, film!(1968), koji je postao klasika animiranog filma, umnogome je odredio njegov dalji razvoj. Od tog vremena u animaciji su se pojavili različiti stilovi i žanrovi. U filmu iz 1966 Živeo je nekada davno Kozjavin debitovao A. Khrzhanovsky, jedan od najzanimljivijih reditelja današnje animacije i možda posljednji predstavnik generacije “starih majstora” koji nastavlja režirati. Od druge polovine 1960-ih u lutkarskom udruženju pojavljuju se svijetla djela, npr. Moj zeleni krokodil(1965) V. Kurchevsky, Mitten R. Kačanova (1967), Clew(1968) N. Serebryakova. A onda - progresivno; Upravo tih godina, kasnih 1960-ih i ranih 1970-ih, na ekranima su se pojavili popularni i trenutno popularni junaci: Winnie the Pooh, Krokodil Gena i Cheburashka, Baby i Carlson.

Sljedeći značajan događaj ne samo u ruskoj ili sovjetskoj, već i u svjetskoj animaciji bili su filmovi Yu. Norshteina 1970-ih. Lisica i Zec (1973), Čaplja i ždral (1974), Jež u magli(1975) i Tale of Tales(1979), nekoliko godina kasnije priznat od strane kritičara i filmskih stručnjaka kao „najbolji crtani film svih vremena“. Norshtein nije samo talentirani režiser, koji je zajedno sa umjetnicom F. Yarbusovom kreirao novu estetiku za animirani film, već i izvanredan izumitelj. Govoreći o Norshteinu, ne može se ne spomenuti kamerman koji je radio na mnogim njegovim filmovima, A. Zhukovsky, koji je i prije upoznavanja Norshteina osmislio jedinstvenu opremu za snimanje, a njihov kreativni savez se pokazao izuzetno plodnim.

Na prijelazu iz 1970-ih u 1980-e snimljeni su mnogi drugi talentirani i inovativni filmovi; dovoljno je spomenuti trilogiju Puškina A. Khrzhanovskog ( Letim k tebi sa uspomenama, 1977; I opet sam sa tobom, 1981; Jesen, 1982), gdje Puškinovi crteži oživljavaju organski spojeni sa dokumentarnim snimcima; Bio jednom jedan pas(1982) i Antovo putovanje(1983) E. Nazarova; Razdvojeni(1980) N. Serebryakova, a posebno se ističe film I. Garanina Balagan(1981), čemu nema u volumetrijskoj animaciji: jedinstveno iskustvo pretvaranja pozorišne lutke u filmsku, menjajući sistem konvencija pred očima gledaoca.

Krajem 1980-ih u animaciju dolazi nova generacija reditelja, među kojima je najznačajniji Ivan Maksimov ( Bolero, 5/4 ,Vjetar duž obale), Aleksandar Petrov ( Krava,Starac i more), Irina Evteeva ( Eliksir,Petersburg). Ako su Petrov i Evteeva uglavnom poznati po neobičnim tehnologijama koje koriste u svom radu, onda je Maksimov jedan od onih rijetkih reditelja koji su uspjeli stvoriti svoj svijet na platnu; njegove likove se ne može ne prepoznati na prvi pogled, uz sve njihovu raznolikost.

Još u sovjetsko doba, svaka republika je imala svoju školu animacije, postojali su i svoje istaknute majstore, kao što su E. Sivokon (Ukrajina), R. Raamat (Estonija), R. Sahakyants (Jermenija); svi nastavljaju sa radom.

Za vrijeme postojanja animacije širom svijeta pojavila su se mnoga svijetla imena i nekoliko velikih škola, poput, na primjer, čuvene zagrebačke škole u Jugoslaviji, čiji je direktor D. Vukotić postao poznat po filmu Surogat (Surogat, 1961), prvi strani crtani film koji je nagrađen Oskarom. U drugim zemljama istočne Evrope – Poljskoj, Bugarskoj, Rumuniji, Mađarskoj – animacija je takođe bila popularna umjetnička forma, a posvuda je bilo poznatih majstora. Posebno se ističe češka animacija; ovdje možemo navesti imena kreatora nacionalne škole lutkarskog filma G. Tyrlove, K. Zemana i I. Trnke, čiji je film Ruka (Ruka, 1965) zauzima četvrto mjesto na listi najboljih crtanih filmova svih vremena. Ovo je tragična priča o umjetniku kojeg su vlasti pretvorile u lutku i uništile. Zanimljivo je da je “ljudska” uloga ovdje dodijeljena lutki, a neljudsku moć oličava živa ljudska ruka.

Na različitim kontinentima, u različite zemlje ah, talentirani reditelji i umjetnici animacije pojavili su se u različito vrijeme. L. Reiniger, poznata po svojim siluetnim filmovima, snimljenim u stilu bliskom teatru sjena, počela je raditi u Njemačkoj davne 1919. godine. U Francuskoj, koja se može nazvati pradomovinom animacije, postoje izvanredni reditelji kao što su P. Grimaud, J. Lagioni; u Engleskoj je najpoznatiji režiser bio D. Halas, ali ga je posljednjih godina zasjenio N. Park; R. Servais u Belgiji, B. Bozzetto, G. Giannini i E. Luzzatti u Italiji, P. Driessen u Holandiji; manje poznati, ali nesumnjivo vrijedni pažnje su animirani filmovi skandinavskih reditelja. Istina, što dalje ide, sve je teže odrediti nacionalnost filma; reditelji rade gdje god ih sudbina odnese ili gdje imaju priliku snimati. Na primjer, Z. Rybchinsky je započeo svoju karijeru u Poljskoj, a nastavio u Americi. Ruski režiser V. Starevič, takođe Poljak po nacionalnosti, dugi niz godina radio je u Francuskoj; tvorac iglenog sita, A. Aleksejev, smatra se francuskim rediteljem. I Oskarom nagrađen film ruskog reditelja Aleksandra Petrova Starac i more je sniman u Kanadi, zemlji koja tradicionalno ima najpovoljnije uslove za animaciju.

Najistaknutiji kanadski režiser, poznat širom sveta po svojim filmovima, je Škot Norman Meklaren (1914–1987), koji je radio u Kanadi od 1941. Poznat je kao autor metode snimanja bez kamere, ali njegov doprinos svetskom animiranom bioskop je daleko od toga da je ograničen na ovo. Svaki od njegovih filmova bio je hrabar eksperiment koji je uvijek vodio do uspješnih rješenja; radio je s jednakim uspjehom u različitim tehnikama i stilovima. U filmu Drozd (Le merle, 1958), snimljen na tradicionalan način na mašini za crtane filmove, lik napravljen od štapova, uz veselu pesmu, raspada se na sastavne delove i savija; nekoliko filmova - smatra se najbolji od njih Grey hen (La poulette grise, 1947) – napravljen pastelnim tehnikama, koje je McLaren koristio za crtanje direktno ispod kamere na stolu za snimanje; Redatelj se više puta okrenuo metodi time-lapse snimanja živih glumaca. Najširi raspon - od apstraktnih fantazija Svetlucave praznine (Blinkity blank, 1954) prije višestrukih ekspozicija u Pas de deux (Pas de deux, 1967), koji nije animirani film u strogom smislu te riječi. McLaren je stvorio odjel za animaciju u Nacionalnom filmskom centru Kanade u Montrealu, gdje je D. Dunning, autor poznatog Žuta podmornica (Žuta podmornica, 1968) i Caroline Liv započela je karijeru radeći naizmjenično u dvije najteže i najhirovitije tehnike, slikanju stakla i prahu, i svojim filmom zauzevši počasno drugo mjesto na listi najboljih crtanih filmova, odmah iza Norshteina. Ulica (Ulica, 1976). Još jedan poznati kanadski režiser je F. Buck, jedan od njegovih filmova je također među deset najboljih na svijetu.

Među zemljama Istoka u oblasti animacije, nijedna se ne može porediti sa Japanom. Poenta nije samo u tome da je Japan odavno postao jedan od najvećih dobavljača proizvoda za animaciju; u Japanu animacija i strip - anime i manga (nije slučajno da za njih postoje posebni nazivi) - zauzimaju posebno mjesto i predmet posebne studije. Osim toga, u Japanu, kao iu drugim zemljama, ne postoji samo komercijalna animacija koja se proizvodi u ogromnim količinama, već i originalna animacija. Jedan od najpoznatijih japanskih reditelja je Kihachiro Kawamoto. Kreiranje vlastitih filmova ( Ona-Đavo, 1973;Kuća u plamenu, 1979), Kawamoto se oslanjao na tradiciju japanske umjetnosti. Procvat nacionalne animacije u Japanu dogodio se 1960-ih i 1970-ih, kada je grupa mladih filmaša progovorila protiv stereotipa koji su se razvili u animiranim filmovima. Najistaknutiji predstavnik ovog trenda bio je Yoji Kuri, umjetnik, pisac i režiser. Radio je u raznim tehnikama, ponekad kombinujući crteže, fotografije i novinske isječke u jednom filmu. Osim toga, u animaciju je uveo dosad nekarakteristične motive melanholije, razočaranja, neizvjesnosti i usamljenosti.

Što dalje idemo, to jasnije postaje očigledna razlika između originalne i komercijalne animacije, dok obje sve manje zavise od geografskih granica. Komercijalna animacija u različitim zemljama postaje sve monotonija; autorov rad postaje sve slobodniji i samostalniji i sve je manje moguće u njemu ući u trag obilježjima nacionalne kulture. Ali, kako je jednom rekao Dušan Vukotić, animacija je „umetnost čije se granice poklapaju sa granicama fantazije“, što znači da ne poznaje granice.


ANIMACIJSKE TEHNOLOGIJE

Ručno nacrtana animacija.

Najčešće, kada se govori o ručno crtanim filmovima, misli se na one rađene klasičnom ili, kako se još naziva, Diznijevom metodom, tj. koristeći tehnologiju koja je nekada razvijena u Diznijevom studiju. Takve filmove radi veliki tim. Naravno, kao i kod svake tehnologije, film kreiraju scenarista, režiser, dizajner produkcije, snimatelj i kompozitor. A osim toga, postoje animatori koji razvijaju pokrete likova; fazari koji prave međufaze pokreta; crtači, čije odgovornosti uključuju crtanje detalja likova. Sav ovaj preliminarni rad se obavlja olovkom na paus papiru. Zatim outlineri prenose dizajn na celuloid, a punioci ga boje posebnim bojama. Budući da je celuloid obično prozirna pozadina, fiksni i pokretni dijelovi likova su nacrtani na odvojenim listovima. Listovi imaju utore koji se uklapaju preko igala, tako da kada se nanose, dijelovi dizajna se poklapaju. Završna faza rada je time-lapse fotografija. U Diznijevom studiju bilo je i gegmena koji su smišljali gegove – smešne trikove. Prilikom prvog gledanja mjerilac vremena je pratio da li se publika dovoljno često smije. Ako je bila tišina deset sekundi, to znači da je jedna od scena bila neuspješna i da je trebalo ponoviti.

Većina rukom crtanih filmova u studijima širom svijeta napravljena je na ovaj način. Međutim, ovo je daleko od jedinog načina za pravljenje rukom crtanih filmova. Osim komercijalne animacije, postoji i originalna animacija, a danas film često snima jedna osoba, najčešće uz pomoć kompjutera, ponekad i sa malom ekipom. Tehnika može biti vrlo raznolika: crtaju jednostavnom olovkom na paus papiru, vodenim bojama na tapetama, olovkama u boji, uljane boje na celuloidu, jednom recju, potpuna sloboda izbora. Jedina stvar koja je zajednička svim ovim opcijama je prisustvo pripremljenih crteža, koji ostaju nepromijenjeni nakon snimanja.


Volumetrijska animacija.

Često se netačno naziva lutkarstvom, iako se prave lutke ne koriste uvijek u filmovima. Naravno, i ovdje, kao iu ručno crtanoj animaciji, postoji klasična tehnologija: nakon što umjetnik izmisli lik, majstori izrađuju lutku, počevši od okvira i završavajući odjećom. Ponekad se za isti lik napravi više glava sa različitim izrazima lica, ponekad se u procesu snimanja mijenjaju samo oči ili donji dio lica kako bi lutka mogla govoriti. Dešava se da pojedini detalji treba da se ponavljaju u različitim razmerama: na primer, I. Garanina je u svojim filmovima, pored lutaka, koristila i veće maske. Gotove lutke se postavljaju u scenografiju i počinje time-lapse fotografija. Rad animatora u volumetrijskoj animaciji vrlo je blizak radu glumca - s tom razlikom što obično mora igrati ne jednu, već nekoliko uloga, jedva primjetno mijenjajući pozu svakog lika. Ovdje je vrlo važan i posao snimatelja: od njega zavisi ništa manje nego u igranim filmovima.

Ponekad režiseri koji se bave volumetrijskom animacijom uzimaju stvarne predmete umjesto posebno napravljenih lutaka, a onda mogu koristiti svojstva materijala od kojih su ti objekti napravljeni: na primjer, u filmu G. Bardina SukobŠibice zaista pregore. I to u poznatom filmu češkog reditelja I. Trnke Ruka Partner tradicionalnoj filmskoj lutki bila je obična ljudska ruka.

Animacija od plastelina se također može klasificirati kao trodimenzionalna animacija. Svaki reditelj radi s plastelinom na svoj način. Ako je za Nika Parka ovo jednostavno vrlo savitljiv materijal, blizak onome što je Starevich koristio u svoje vrijeme, onda u filmovima A. Tatarskog i likovi i okruženje, te bokserice iz filma G. Bardina Brack, koji oživljavaju, ne gube svoju plastelinsku suštinu: kada se probuši rupa u tijelu jednog od njih, on je odmah prekrije komadom istog plastelina.

Prevod.

U početku se ova tehnologija pojavila, kako kažu, iz siromaštva. Mnogo je lakše izrezati pojedinačne dijelove figure i premjestiti ih ispod kamere nego napraviti ručno nacrtani film. Međutim, vremenom je postalo jasno da prenošenje ima obilje mogućnosti. Davne 1964. F. Khitruk snima film Toptyzhka, koristio je tehniku ​​transfera kako bi likove učinio lepršavim. Ali Yu. Norshtein je postigao istinsko savršenstvo u ovoj oblasti. On ne samo da dijeli figuricu lika na velike dijelove (glavu, trup, ruke, noge ili šape), već je ponekad i beskrajno drobi koristeći različite materijale; on grebe i crta linije na komadima folije i celuloida, a zatim ih raspoređuje na horizontalne staklene slojeve koji se nalaze na na različitim udaljenostima dalje od kamere, a onda lik postaje trodimenzionalan.

Slikanje stakla.

Ovo je vjerovatno najintenzivnija tehnologija koja zahtijeva posebnu vještinu. Nema unaprijed pripremljenih likova i scenografije koje samo treba snimiti. Umjetnik, koji je i animator, slika uljanim bojama svaki put direktno ispod kamere, postepeno dodajući nove poteze. Ovom tehnikom rade kanadski režiser K. Liv i ruski režiser Aleksandar Petrov, koji se proslavio filmom Starac i more(1999), za koji je dobio Oskara.

Tehnika pudera.

Ovdje se mogu koristiti različiti rasuti materijali - pijesak, talog kafe, so; Obično su filmovi napravljeni tehnologijom praha jednobojni, ali možete koristiti, na primjer, višebojne začine da napravite film u boji. Ovdje, kao i kod rada s uljanim bojama na staklu, likovi i scenografija se rađaju pod kamerom tokom snimanja. Ovo je jeftina, ali vrlo složena tehnologija, jer je puder kapriciozan materijal, a svaka greška znači da morate započeti cijeli posao iznova.

Ekran igle.

Jedna od najrjeđih tehnologija za animaciju. Sito za igle je izumeo ranih 1930-ih A. Aleksejev. Sastoji se od vertikalne ravni kroz koju prolaze ravnomjerno raspoređene dugačke tanke iglice. Ove igle - može ih biti nekoliko hiljada - mogu se kretati okomito na ravan ekrana. Igle su usmjerene prema sočivu i stoga ostaju nevidljive, ali ako su neravnomjerno ispružene, bacaju sjenu. Pomicanjem izvora svjetlosti možete promijeniti dužinu sjenki i svaki put dobiti novu sliku, čak i bez promjene položaja igala. Na primjer, film je napravljen ovom tehnikom Noć na Ćelavoj planini (1933).

Tubeless animacija.

Kao što samo ime govori, filmovi se ovdje snimaju bez kamere. Odsustvo kamere navelo je kreatora metode, N. McLarena, na ideju crtanja direktno na film, u početku bez promatranja podjela kadrova. Nakon toga, McLaren je stvorio posebnu mašinu za crtanje na filmu. Mašina se sastoji od steznog okvira sa zupčastim mehanizmom, koji osigurava tačnu poziciju kadra, i posebnog optičkog sistema koji reflektuje poslednji kadar ucrtan na sledeći, još uvek prazan kadar filma.

Piksilacija.

Ovo je posebna vrsta animacije: stvarne ljudske figure se koriste kao predmet time-lapse fotografije. Osoba ovdje nije toliko glumac koliko materijal za animatora.

Kompjuterska animacija.

Različite tehnologije odgovaraju ovoj definiciji. Kompjuterska animacija može biti dvodimenzionalna ili trodimenzionalna, a postoji i kompjuterska animacija. U početku su animatori doživljavali kompjuter jednostavno kao pomoćnika koji će ih spasiti od najtežeg i dosadnog posla, ali s vremenom je postalo jasno da su njegove mogućnosti mnogo bogatije: omogućava vam da imitirate bilo koju tehniku, bilo koji materijal, bilo koji stil. Međutim, čak i najnapredniji računar ostaje samo alat. Mnogi vjeruju da je budućnost kompjuterske tehnologije, a kako će film ispasti zavisi samo od osobe koja sjedi za kompjuterom.

Naravno, ovdje su navedene samo manje ili više uobičajene animacijske tehnologije, ali ih je zapravo mnogo više, a koriste se u najrazličitijim kombinacijama: ručno nacrtana animacija s prijevodom, ručno nacrtana animacija s animacijom lutaka, učešće živih glumaca u animiranom filmu. Kao što postoji mnogo načina za korištenje plastelina, zbog čega je koncept "plastelinske animacije" vrlo nejasan, postoji i mnogo opcija za rad, na primjer, s papirom, a bijele čipkaste folije M. Osela uopće nisu slične plastični eksperimenti V. Kurčevskog u filmu Leteći proleter(red. I. Ivanov-Vano i I. Boyarsky, 1962). G. Bardin je koristio novi materijal u gotovo svakom filmu i, pokušavajući da stvori sveobuhvatnu klasifikaciju, morao bi posebno za to smisliti, na primjer, „animaciju užeta“, „animaciju žice“. I. Evteeva je stvorila vlastitu tehnologiju, čije tajne rado otkriva, ali niko se ne obavezuje da ponovi njeno iskustvo: ona snima glumce uživo, a zatim ručno slika svaki kadar.

Aleksandra Vasilkova

književnost:

Karanović A.G. Moje prijateljice lutke. M., 1971
Ivanov-Vano I.P. Okvir po kadar. M., 1980
Mudrost fikcije. M., 1980
Snimanje filma. M., 1990

01/03/17 6,3K

Tehnike animacije se stalno razvijaju, a programeri igara i filmski studiji stalno traže talentovane i kreativne pojedince koji mogu primijeniti ove tehnike.


Ovdje su glavne vrste animacije koje se mogu koristiti za kreiranje digitalnih likova za televizijske emisije, komercijalne aplikacije, logotipe kompanija, filmove, video zapise ili igre.
  • Tradicionalna animacija.
  • 2D vektorska animacija.
  • 3D kompjuterska animacija.
  • Pokretna grafika.
  • Stop motion.

Tradicionalna animacija

Jeste li ikada vidjeli slike koje se pojavljuju kao okviri u brzom nizu, nacrtane na prozirnim listovima papira s obojenim markerima? Ova vrsta kompjuterske animacije naziva se tradicionalnom. Koristi se za preliminarne skice likova.

Ovaj proces može biti prilično skup i dugotrajan, jer animatori moraju kreirati niz različitih kadrova na osnovu brzine 24 kadra u sekundi. Ova metoda koristi se uglavnom na računarima, kao i tabletima koristeći specijalne kompjuterski programi, koji vam omogućava da kreirate animaciju u stilu starih Disney crtanih filmova.

2D vektorska animacija

Najčešći stil animacije. Njegovi okviri su kreirani na relativno ravnoj površini. Osim toga, vektorska animacija je usvojila neke tradicionalne tehnike animacije. U stvarnosti, to je isto kao i tradicionalna animacija, osim što se na okvire primjenjuje proces poznat kao sjenčanje i sjenčanje.

Tokom ovog procesa, animatori postavljaju tanke, prozirne listove celuloida na papir na kojem su nacrtani animirani likovi, a zatim ih prenose na film. Na kraju, kadrovi različitih likova su superponirani jedni na druge, a zbog visoke transparentnosti filma, to vam omogućava da kreirate kompoziciju različitih elemenata i likova.

3D kompjuterska animacija

3D animacija je potpuno drugačija od ostalih vrsta animacije kompjuterska grafika. Iako koriste iste principe kompozicije i kretanja, tehničke metode koje se koriste za rješavanje različitih problema značajno se razlikuju. U 3D animaciji, animator ne mora biti grafičar. Više liči na igru ​​s lutkama nego na crtanje.

One se takođe nazivaju kompjuterski generisane slike ( CGI). Nastaju kada kompjuterski animatori kreiraju tok slika koje se spajaju u animaciju. Kombinovanje dinamičkih i statičnih slika vrši se pomoću kompjuterske grafike. Likovi kreirani u 3D digitalno se prikazuju na ekranu, a zatim se kombinuju sa žičanim okvirom, što omogućava da se svaki model drugačije animira.

Animacija se stvara kreiranjem modela u pojedinačnim ključnim kadrovima, a zatim ih računar umnožava, tumačeći animaciju dodavanjem međufrejmova između ključnih kadrova.

Osim toga, dosta vremena se troši na rad sa krivuljama koje predstavljaju različite dijelove objekta u različitim vremenskim periodima. U 3D animaciji se moraju uzeti u obzir svi likovi, čak i oni koji su u određenom trenutku nečim blokirani i nisu vidljivi.

Glavna razlika između ovih vrsta animacije je u tome što u tradicionalnoj i 2D animaciji umjetnik radi na pojedinačnim kadrovima, dok u 3D animaciji uvijek postoji kontinuirani tok. Ako prestane, to se doživljava kao greška. Čak i kada lik ostane na mjestu, uvijek postoji kontinuirani tok okvira koji stvara iluziju stvarnosti.

Pokretna grafika

Jeste li se ikada zapitali kako nastaju promotivni video zapisi, animirani logotipi, naslovi za otvaranje filmova i reklame za aplikacije? Ovo se radi pomoću pokretnih grafičkih tekstova i elemenata, ili kako ja to zovem, pokretne grafike.

Ovo je proces koji koristi "množenje" animiranih kadrova za stvaranje glatkog kretanja između kadrova. Programi za množenje okvira podržavaju skripte koje automatski mijenjaju animaciju za stvaranje brojnih efekata.

3D kompozicije se stvaraju od ravnih elemenata koji se kreću jedan u odnosu na drugi, što stvara iluziju volumena. Oni takođe mogu biti praćeni zvučnim efektima ili muzikom. Takvi se objekti često koriste u multimedijalnim projektima.

Stop motion

Stop motion je vrsta kompjuterske animacije koja je sličnija tradicionalnoj animaciji. Sve što treba da uradite je da fotografišete objekat i kada ga relativno pomerate kratka udaljenost, snimite još jednu fotografiju. Ova procedura se ponavlja više puta, a kada se slike reprodukuju jedna za drugom, stvara se utisak pokreta.

Ove promjene se mogu odnositi na položaje objekata, oblik objekata određen djelovanjem raznih modifikatora, svojstva materijala predmeta (boja, sjaj, prozirnost), stanje vanjskog okruženja i mnoge druge komponente scene koje omogućavaju animacija. U 3ds Maxu možete animirati bilo koje karakteristike svih objekata - primitivnih, svjetlosnih izvora, kamera, pomoćnih objekata. Postavljanjem vrijednosti parametara objekta u ključnim kadrovima, možete pomaknuti objekte u sceni, promijeniti teksturu ili povećati ili smanjiti veličinu. Reproduciranjem renderiranog niza kadrova brzinom koja je dovoljno brza da stvori iluziju glatkog pokreta, scena oživljava. Broj okvira po jedinici vremena animacije koji je potreban da bi se osigurale glatke promjene scene se postavlja tokom procesa postavljanja vremenskih intervala. Obično u 3ds Max-u iznosi 30 sličica u sekundi, iako je na filmu 24, a na televiziji 25 sličica u sekundi. Svaki pojedinačni kadar animacije ne razlikuje se od prikazanih slika 3D scene o kojima se raspravljalo u prethodnim vježbama. Dakle, kreiranje animacije se sastoji od uzastopnog automatskog ponavljanja ciklusa vizualizacije slike scene u odabranom prozoru za projekciju uz automatsko unošenje potrebnih promjena na ovoj sceni, tj. u višestrukim prikazima. Zbog toga računarske snage Najtraženije su mašine za animaciju. Da biste savladali tehnike animacije, prvo morate razumjeti tri osnovna koncepta: ključne kadrove, ključeve animacije i kontrolere animacije. Ključni okviri nazivaju se okviri u kojima se mijenjaju vrijednosti animiranih parametara. Da biste kreirali animaciju u 3ds Maxu, samo navedite vrijednosti parametara u ključnim okvirima, a program će automatski izračunati promjenu parametara od jednog ključnog okvira do drugog. Tipke za animaciju Pozivaju se vrijednosti animiranih parametara u ključnim okvirima. Kontroleri animacije imenovati načine kontrole promjena u animiranim parametrima, kao i prirodu tih promjena (ravnomjerno u intervalu između ključnih kadrova, sa ubrzanjem, itd.). Kontrola promjena animiranih parametara vrši se podešavanjem oblika grafa promjena ili postavljanjem putanje promjena. Na dnu 3ds Max ekrana nalazi se linija animacijskih traka (skala), na kojoj se nalaze ikone ključnih okvira animacije odabranih objekata (slika 1). Rice. 1 Linija staze može se pretvoriti u pojednostavljeni uređivač funkcionalnih krivulja, koji su grafikoni promjena animiranih parametara tokom vremena. Da biste to učinili, kliknite na dugme Otvorite Mini Curve Editor(Otvoreni mini uređivač krivulja) koji se nalazi na lijevoj strani reda staza. Program implementira dva načina animacije koristeći ključnu metodu: automatski način animacije (sa automatsko kreiranje tipke) i način prisilne animacije (sa prisilnim kreiranjem ključeva). Način kreiranja ključnog kadra se aktivira pomoću dugmeta Auto Key(Automatska instalacija tastera za animaciju), koji se nalazi ispod skale animacije (slika 2). Rice. 2 Svaka promjena parametara scene u trenutnom kadru se pamti, a na skali animacije pojavljuje se ključna oznaka kadra. Koristite dugme za kretanje između ključnih kadrova animacije KljučModePrebaci(režim promjene okvira animacije). Podrazumevano, trajanje kreirane animacije je 101 kadar. Pomoću ovog podešavanja možete kreirati animaciju koja traje oko tri sekunde. Da biste postavili opcije prikaza animacije u okviru za prikaz, koristite dijaloški okvir Konfiguracija vremena(Konfiguracija je privremena s x parameters) (slika 3), koja se otvara pomoću istoimenog dugmeta Izvor:

  1. Gorelik Alexander. Osnove modeliranja i vizualizacije u 3ds Max-u (u vježbama).

Site Editor

Kreiranje trodimenzionalnog lika za logo ili reklamu samo je pola bitke. Kada je izgled vašeg lika spreman, dogovoren i odobren, počinje zabava - kreiranje 3D animacije. Ovo je radno intenzivan i nevjerovatno zanimljiv proces koji vam u konačnici omogućava da "oživite" bilo koju ideju.. Na primjer, naučite lika da razgovara s klijentom, bude tužan i sretan, razmišlja i kreće se, upuštajte se u avanture i pokažite prstima kako se koristi vaš proizvod.

Rad 3D animatora je kolosalan napor koji im omogućava da stvore ne samo pokretnu sliku, već i potpuno pouzdanu stvarnost oko sebe. Kako nastaje 3D animacija i koja se čuda mogu vješto stvoriti, detaljnije ćemo ispitati u članku.

Da citiram dr. Frankensteina: Živ je!

Animacija trodimenzionalnih objekata značajno se razlikuje od 2d animacije – „ravnih“ crtanih filmova, gdje je volumen postignut korištenjem perspektive i pravilnog bojanja likova i okoline. Danas vam tehnologija omogućava da odmah pokažete njen oblik pomoću osvjetljenja i kretanja kamere. U ovom slučaju, koncept animacije se mijenja:

2d animacija- stvaranje iluzije kretanja ili mijenjanje oblika predmeta korištenjem tehničkih tehnika.

3d animacija— automatsko kretanje ili transformacija objekata u prostoru i vremenu.

Jednostavno rečeno, ranije je bilo potrebno crtati kretanje svakog lika okvir po kadar. Sada je dovoljno napraviti trodimenzionalni model lika, nakon čega se može pomicati u prostoru bez dodatnog napora i crteža. Ali, jednostavno je reći, ali u stvarnosti, oživljavanje 3D modela karaktera je prilično složen proces. Da bi se figura pokrenula, nije dovoljno imati pristup kompjuteru i pametnim programima. Također morate zamisliti kako se junak može kretati, koje sile utječu na njega (ne više, već, na primjer, gravitacija, trenje i otpor).

Ako želite nešto sa karakterom, važno je obratiti se animatorima koji su svjesni svih suptilnosti i spremni su fanatično razraditi svaki detalj. Ne samo hod, već i izrazi lica, kretanje dlačica i klizanje tkanine (ako junak, naravno, nosi odjeću).

Da biste sve uzeli u obzir odjednom, morate biti malo čarobnjak i malo genije - sasvim prikladan opis za animatore u studiju KLONA.

Kako stvoriti nešto osim zombija: značajke 3D animacije likova

Kako moderna mudrost kaže: ništa nisu zombiji nego zombiji. A ako vaš junak nije on, onda bi animacija likova trebala biti „uživa“, ili, kako se danas kaže, uvjerljiva. Gledalac mora vjerovati da junak zaista hoda, gleda, pravi grimase ili se smiješi, u interakciji sa okolinom.

Kreiranje i animacija 3D lika je stvaranje priče koja se ne priča riječima na papiru (ili ekranu), već pokretom. Na primjer, izraz lica heroja može mnogo reći o karakteru. Ali da bi to učinio, mora imati lice dovoljno „kvalitetnog“ da bi se mišići pokrenuli.

Kada se pristupi pitanju bez dužne pažnje ili polovično, po pravilu, rezultat je nešto u najmanju ruku neprirodno, a ponekad čak i zastrašujuće.

Stoga, uzmimo kao početnu tačku i vidimo šta se s tim može učiniti:

  1. Animirati po ključnim kadrovima;
  2. Animirajte duž staze;
  3. Kreirajte animaciju u dinamičnom okruženju;
  4. Animirajte pomoću snimanja pokreta.

Svaka od metoda je najlakše objasniti uzimajući u obzir ne samo tehnologiju, već i primjere.

Animacija ključnog kadra: od tačke A do tačke B

- jedan od najčešćih načina za kreiranje 3D animacije likova. Suština metode je sljedeća: nekoliko glavnih tačaka je specificirano na vremenskoj skali u kojoj se mijenja položaj ili oblik objekta. Animator postavlja potrebne parametre modela u navedenim okvirima, a program automatski izračunava „srednja“ stanja.

Primjer: Radi jednostavnosti, uzmimo gumenu loptu koja udari o tlo i odskoči uvis. Da bi se prikazao jedan takav "skok", proces se mora podijeliti u tri faze: lopta na gornjoj tački - lopta na tlu - lopta opet na gornjoj tački. Na dobar način, trebalo bi postaviti više ključnih okvira, uzeti u obzir gomilu sitnica. Kao i činjenica da se gumeno kućište pri ispuštanju rasteže, a kada se udari, spljošti.

Ako pravilno deformirate objekt u svakom fiksnom trenutku, 3D animacija će se pokazati što prirodnijom.

3D modeli likova nisu uvijek ljudi ili životinje. Naš junak može biti bilo koji predmet, na primjer, leteća kamera ili NLO (općenito, sve što vaša mašta dopušta). U ovom slučaju, treperenje svjetala i rotiranje duž ose neće biti dovoljno - neće biti zanimljivo. Ali natjerati objekt da leti duž putanje, pa čak i "poslati" kameru da prati njegovo kretanje, približavajući se i udaljavajući se u vremenu...

A vješto rukovanje fokusom (ovo bi studio za 3D animaciju svakako trebao biti u stanju) pretvorit će jednostavno okretanje objekta u prostoru u uzbudljiv gotovo blockbuster.

Suština metode je da:

  • postaviti početnu tačku (početak putanje objekta);
  • označiti putanju (putu kojom se kreće objekt);
  • označiti krajnju tačku (gdje bi model trebao stati).

Nakon što se lik/objekat „prikači“ na putanju, program sam izračunava i kreira kretanje. Ako dodate animaciju samog objekta (mahtanje krila, otvaranje vazdušnih brava, proširenje stajnog trapa) i „igranje“ sa kamerom, možete postići vrlo zanimljive efekte.

Tim studija CLONE tačno zna kako napraviti jednostavno kretanje duž zacrtane rute koja oduzima dah dinamičnom.

Naš heroj nije u vakuumu. Svaki lik je okružen nekom vrstom stvarnosti, u kojem nužno postoji gravitacija (ako nije u svemiru), kretanje zračnih masa i druge vrste vibracija. Sve ovo treba uzeti u obzir kako bi animacija likova bila prilično realistična.

Kako izgleda rezultat takve animacije i gdje se može vidjeti?

U detalje. Kada lik hoda gradom, a rt se vijori na vjetru, ili kada se pod vodom kosa lijepi za lice - sve se to postiže animacijom uzimajući u obzir okolne faktore.

strogo govoreći, animacija u dinamičnom okruženju- prilično računski rad s dubokim uranjanjem u fizičke karakteristike objekata. Ali bez svega ovoga, čak ni najdetaljnije 3D modeliranje neće učiniti lik življim.

Snimanje pokreta: pretvaranje filma u crtani film

Tehnologija snimanja pokreta- mlad, ali veoma popularan. Danas se snimanje pokreta koristi u gotovo svim naučnofantastičnim filmovima. Suština ove metode je izuzetno jednostavna:

  • senzori su pričvršćeni za glumca;
  • Dok se glumac kreće, kamere snimaju položaje senzora;
  • njihovo pomicanje obrađuje program i stvara pokretni "kostur" sa skupom ključnih okvira;
  • rezultirajući paket informacija "prekriven" je školjkom - za to se koristi 3D modeliranje likova.

Kao rezultat toga, akcije junaka ispadaju realistične i uvjerljive, a animatori ne moraju da se muče s fizikom i pamte gdje se stvari savijaju.

Instrukcije