Kompüter qrafikasında animasiya növləri. Animasiyanın təbiətinin dəyişdirilməsi

Stereo fotoqrafiya iki adi iki ölçülü fotoşəkildən istifadə edərək bir üçölçülü görüntü yaradır. Bu effekti əldə etməyin bir neçə yolu olsa da, əksəriyyəti xüsusi 3D eynək və ya xüsusi ekran tələb edir. Bu məqalə əsas rəqəmsal kamera və görüntü emal proqramından başqa heç nə tələb etməyən texnika haqqındadır. O, aşağıda göstərildiyi kimi iki çəkilişin birləşməsindən bir animasiya şəklinə (tez-tez standart GIF formatından istifadə edir) istifadə edir. Bütün çəkilişləriniz üçün bu yanaşmanı tövsiyə edə bilməsək də, yeni görünüş istədiyiniz zaman onunla sınaqdan keçirməkdən zövq alacaqsınız.


Səs effektini görmək üçün şəkillərin üzərinə sürüşdürün.
Şəkillər StereoPhoto Maker (solda) və Jim Gasperini (sağda) tərəfindən hazırlanmışdır.

Baxış: 3D görünüş və ikili kameralar

Gözlərimiz həcmi (qismən) qavrayır, çünki onlar obyektləri bir az fərqli perspektivlərdən görürlər. Bir gözünüzü bağlasanız, ön planda olan obyektlər mövqeyini arxa plandakılardan daha nəzərəçarpacaq dərəcədə dəyişəcək. Barmağınızı önünüzə qaldırın, fona diqqət yetirin və hər bir gözə ayrıca baxdığınız zaman barmağın görünən mövqeyinin necə dəyişdiyinə diqqət yetirin (bu fenomen "paralaks" adlanır). İndi barmağınızı yaxınlaşdırın və sürüşmənin necə artdığına diqqət yetirin.

Tipik bir stereo fotoşəkil sadəcə gözlərimizi təqlid edir: müxtəlif mövqelərdən çəkilmiş iki fotoşəkildən ibarətdir. Köçürülmə nə qədər böyükdürsə, həcm effekti bir o qədər güclü olur - və arxa plana nisbətən daha çox ön plandakı obyektlər sürüşür.

Çox vaxt ən çox sadə şəkildə yerdəyişmə miqdarının müəyyən edilməsi, hərəkət vizördə və ya LCD ekranda qənaətbəxş görünənə qədər kameranı irəli və geri hərəkət etdirəcək. Xoşbəxtlikdən (və ya təəssüf ki,) dəqiq rəqəmlər mövcud deyil və müxtəlif ofsetlər məqbul nəticə verə bilər. Bununla belə, çox az ofset həcm effektini aradan qaldıra bilər və çox ofset animasiyanın interleaved iki düz çərçivəyə bənzəməsinə səbəb ola bilər. Hər halda, müxtəlif ofsetlərin nəticəyə təsirini qiymətləndirmək və ən yaxşısını seçmək üçün müxtəlif ofsetlərlə bir neçə şəkil çəkmək yaxşı fikirdir.

Mərhələ №2: 3D animasiyalı GIF-i necə yaratmaq olar

Hərəkətlərin ardıcıllığı nümunədə göstərilmişdir Photoshop proqramları, lakin bir çox başqa şəkil redaktə proqramları da işləyəcək. Ümumiyyətlə, istifadə etdiyiniz proqram təbəqələri və GIF-də animasiya qeydini dəstəkləməlidir. Bundan əlavə, pulsuz var avtomatlaşdırılmış proqram, StereoPhoto Maker adlanır. Hər halda, hərəkətlərin ardıcıllığı aşağıdakı kimidir:

2.1. Fotolardan birini digərinin üstünə yeni qat kimi daxil edin:

2.2. Üst təbəqənin sıxlığını 50%-ə dəyişdirin və onun mövqeyini elə tənzimləyin ki, 1.2-ci addımda seçilmiş obyektlər alt təbəqə ilə üst-üstə düşsün. Sonra üst qatın qeyri-şəffaflığını qaytarın. Bu həmişə lazım deyil, lakin 1.4-cü bənddə verilmiş səhvlərin təsirini minimuma endirmək üçün faydalı ola bilər.

2.3. Animasiya pəncərəsini açın (Photoshop: Pəncərə → Animasiyalar). Sonra qırmızı ilə dairəvi düyməyə klikləməklə ikinci animasiya çərçivəsi yaradın.

2.4. Birinci çərçivəni seçin və yalnız alt təbəqəni görünən edin (aşağıda göstərildiyi kimi), sonra ikinci çərçivəni seçin və yalnız üst təbəqəni görünən edin (və ya əksinə).

2.5. Çərçivələr arasında gecikmə təyin edin. Tipik olaraq, animasiya edilmiş stereo şəkillər 0,1 saniyə gecikmə ilə ən yaxşı görünür (yuxarı sağda göstərildiyi kimi). Oynat düyməsini sıxaraq animasiyaya baxa bilərsiniz.

2.6. Nəticə sizi qane edirsə, “Fayl → üçün saxla Veb və Cihazlar..." seçin və yuxarı sağdakı format menyusundan "GIF" seçin. Yaranan həcm effekti şəkil görüntüləyicisində, e-poçt müştərisində və ya brauzerdə müşahidə edilə bilər.

Həcmli şəkilləri yaratmaq və görmək üçün digər yollar

Kifayət qədər başqaları da var mürəkkəb yollar 3D fotoşəkilləri qəbul etmək və onlara baxmaq, lakin onlara baxmaq yuxarıda göstərilən “titrək şəkil” qədər asan deyil. Ən populyar üsullara aşağıdakılar daxildir:

Bu şəkillər sadəcə olaraq hər bir metodun necə göründüyünü göstərir;
nə zaman onlarda həcmi görməyə çalışmayın verilmiş ölçü və bu sizin ekranınızda mümkün deyil.

  • Çarpaz fokusda baxılan şəkillərin stereo cütləri. Həcmi əldə etmək üçün sadəcə olaraq şəkilləri müxtəlif tərəflərə yerləşdirmək və diqqətdən kənarda gözlərinizlə baxmaq lazımdır. Hər şey düzgün aparılırsa, hər bir görüntüdən ikisi olacaq, lakin mərkəzi şəkillər bir həcmli birinə birləşəcəkdir. Ancaq bu, ən çətin və qeyri-təbii baxış üsuludur.
  • Stereoqramlar. Onları stereo cütlərə nisbətən görmək bir qədər asandır, lakin rəngi həcmdə çatdırmırlar.
  • Qırmızı-mavi eynəklərlə baxılan qırmızı-mavi kompozit şəkillər (“anaqlif”). Baxış nisbətən asandır, çünki bütün köhnə 3D filmlər bu şəkildə göstərilib, lakin rəng nümayişi yeni qütbləşmiş 3D filmlərdən (aşağıda) daha az təbii görünür.
  • Qütbləşmiş 3D eynəklərlə baxılan qütbləşmiş şəkillər. Bu üsul indi üçölçülü filmlər üçün standart halına gəldi və həqiqətən nail olur ən yaxşı nəticələr, lakin bunun üçün xüsusi eynək, eləcə də xüsusi ekran lazımdır.

Xoşbəxtlikdən, yuxarıda göstərilən texnikalar arasındakı əsas fərq, onları necə vurmaq deyil, necə göstərmək və izləməkdir. İki stereo təsvirə sahib olmaqla siz həmişə texnologiyanın inkişafı ilə birlikdə onları birləşdirmə üsulunuzu dəyişə bilərsiniz.

Məqalənin məzmunu

ANIMASİYA, sintetik sənətin bir növü. Texnoloji cəhətdən onun mahiyyəti ondan ibarətdir ki, kadr-kadr üsulu ilə filmə ardıcıl silsilə hərəkətsiz təsvirlər yazılır və bu təsvirlər 24 kadr sürətlə (səssiz günlərdə) ekrana proyeksiya olunur. filmlər - saniyədə 16 kadr) hərəkət illüziyasını yaradır. “Animasiya” sözünün özü “animasiya” deməkdir; ölkəmizdə bu termin 1980-ci illərdə “animasiya”nın əvvəlki tərifini (latınca “çoxalma” mənasını verən) əvəz edərək ortaya çıxdı. Və əgər köhnə tərif texnoloji prinsipə əsaslanırdısa, yenisi baş verənlərin əsl mənasını ortaya qoyur: gözümüzün qarşısında cansız bir görüntü canlanır. O vaxta qədər “film janrı” adlandırılan animasiya kinosu haqlı olaraq müstəqil ekran sənəti sayılmağa başladı.

Çəkilmiş və ya üçölçülü personajın ekranda canlanması üçün onun hərəkəti ayrı-ayrı mərhələlərə bölünür və sonra lentə alınır. Film kadrlarına diqqətlə baxsanız, görə bilərsiniz ki, hər kadrda personajın mövqeyi əvvəlki və sonrakı kadrlardan bir qədər fərqlidir, bu, retinanın qabiliyyətinə əsaslanaraq ekrana proyeksiya edildikdə hərəkət illüziyası yaradır. İnsan gözünün bir görüntünü bir müddət tutması, sonrakı görüntü ilə üst-üstə düşməməsi.

Eramızdan əvvəl 150 il əvvəl qədim yunan riyaziyyatçısı və fiziki Ptolemeyin əsərində təfərrüatlı şəkildə təsvir olunan bu fenomen insanlar çox uzun müddət əvvəl fərq etdi və istifadə etməyə başladılar; Bir çox müasir tədqiqatçılar animasiyanın yaşını hətta əsrlərlə deyil, minilliklərlə qiymətləndirirlər. Əlbəttə ki, söhbət filmlərdən deyil, bir insanın özünü hərəkət etdirdiyi və ya sadəcə birindən digərinə baxdığı zaman "canlanan" hərəkətsiz görüntülərdən gedir. Animasiya kinosunun belə prototiplərinə Fransadakı Laska mağarasından və İspaniyadakı Altamira mağarasından qayaüstü rəsmlər (məsələn, altı ayaqlı və iki quyruğu olan öküz, on min il əvvəl divara çəkilmiş), qədim Misir relyefləri və rəsmləri daxildir. yunan vazalarında. Ölkəmizin də özünəməxsus “qədim animasiyası” var idi - Oneqa gölünün sahilində üzərində oyulmuş ovçu və qurbağanın təsvirləri olan daşlar tapıldı, batmaqda olan günəşin şüaları onlara düşəndə ​​“canlandı”. Şərq ölkələrində geniş yayılmış kölgə teatrı animasiyanın əcdadlarından biri hesab olunur.

Ancaq o qədər də uzağa baxmasanız da, o zaman da animasiya kinodan daha qədimdir: onun doğulduğu tarix ümumiyyətlə 1892-ci il hesab olunur, o zaman 1892-ci ildə “yüngül pantomimalar”ın ilk nümayişi 1992-ci il AzərTAc-ın optik teatrında keçirilmişdir. fransız ixtiraçısı və rəssamı Emil Reynaud (1844-1918). Düzdür, hətta əvvəllər müxtəlif optik oyuncaqlar icad edildi, onların köməyi ilə hərəkətsiz şəkilləri canlandırmaq mümkün idi. Məsələn, fenakistiskop bir dairədir, onun kənarında eyni xarakterli hərəkətin ardıcıl mərhələlərini təmsil edən bir sıra rəsmlər var; yarıqdan cizgilərə baxaraq onu çevirdilər. Başqa bir cihaz - zoetrop - yuvaları olan fırlanan barabandır, içərisində eyni dizayn seriyası olan bir lent var; bu halda hərəkətin son və ilkin mərhələləri üst-üstə düşməlidir, sonra isə şəkillər canlanır: at çapır, qız kəndirdən tullanır. Amma bu və digər optik oyuncaqlar, məsələn, hər səhifədə hərəkət mərhələləri çəkilmiş notebook, tək bir tamaşaçı üçün nəzərdə tutulmuşdu. Reynaud aparatını zoetropa əsaslanaraq dizayn etdi, onu təkmilləşdirdi, onu güzgülər sistemi ilə təmin etdi və sehrli fənərlə birləşdirdi. İndi görüntü ekranda göründü və bir çox tamaşaçı onu bir anda görə bildi. Onlara bir neçə hekayədən proqramlar göstərdi, sessiya on beş-iyirmi dəqiqə davam etdi. Reynaud bütün "filmlərini" özü çəkdi, çəkdi və redaktə etdi, hər bir süjet bir neçə yüz rəsmdən ibarət idi. O, sonradan animasiya texnologiyasının əsasına çevrilən bəzi üsullardan, o cümlədən personajların və dekorasiyaların ayrı-ayrılıqda çəkilməsindən istifadə edən ilk şəxs olmuşdur. 1893-1894-cü illərdə o, şah əsərini yaratdı - Kabin ətrafında (Avtour d'une kabin), lakin artıq 1895-ci ildə kinonun doğulması ona sarsıdıcı zərbə vurdu: Raynaudun əl istehsalı filmləri istehsalı daha sürətli və daha ucuz olan filmlərlə rəqabət apara bilmədi. Çarəsiz ixtiraçı aparatını sındırdı və lentləri ilə birlikdə Sena çayında boğdu, onlardan yalnız ikisi sağ qaldı; Yazıq Pierrot (Pauvre Pierrot) Və Kabin ətrafında. Və cəmi bir neçə gün sonra kino maqnatı Leon Qomon ona yaxınlaşdı: o, muzey üçün kamerasını və “filmlərini” almaq istəyirdi. Reynaudun animasiyadakı xidmətlərini qiymətləndirmək çətindir, lakin o, filmdən görüntü vasitəsi kimi istifadə etmədiyi üçün onu tarixdə ilk cizgi filminin yaradıcısı adlandırmaq olmaz.

Kino tarixçiləri hələ də ilk real cizgi filminin müəllifi kimin sayılacağı barədə razılığa gələ bilməyiblər. Bəziləri iddia edir ki, bəşəriyyət tarixində ilk əllə çəkilmiş filmdir Fantasmaqoriya (Fantastika, 1908) Fransız Emile Cohl (əsl adı Courtet, 1857–1938). Kohl ən yeni Amerika ixtirası olan şəffaf sellüloidlə tanış deyildi və buna görə də o, personajlarını, "fantaziyalarını" kağıza çəkdi və ayrıca bir fon yarada bilmədi və ya kadrdan çərçivəyə mövqeyini dəyişən detalları çəkə bilmədi. O, hər kadrı yenidən təkrar etməli oldu, buna görə də personajlar yalnız çox şərti ola bilərdi. Lakin o, böyük iş qabiliyyətinə malik idi və hətta bu şəraitdə onlarla film çəkdi. Sonradan Kohl daha təkmil istifadə etməyə başladı texniki vasitələr və daha sürətli işləməyə başladı; onun filmoqrafiyasına üç yüzdən çox ad daxildir. Digər kino tarixçiləri səbəbsiz hesab edirlər ki, dünyanın ilk animatoru ABŞ-a mühacirət edən ingilis Ceyms Stüart Blekton (1875-1941) olub və onun ilk animasiya təcrübəsi olan filmdir. Sehrli rəsmlər(Sehrli Rəsmlər), 1900-cü ilə aiddir (baxmayaraq ki, bu filmdə hələ aralıq mərhələlər yox idi). Hər halda, bir şey dəqiqdir: ilk əl ilə çəkilmiş filmlərin bilavasitə sələfləri jurnal illüstrasiyaları, cizgi filmləri və komikslər idi. Amerikalı animator Uinsor Makkeynin (1869-1934) ilk filmi bir qəzet komiksindən doğuldu. Balaca Nemo (Balaca Nemo, 1911). Film McKay-ın çəkdiyi inanılmaz sürətə heyran olan üç həmkarı ilə bir mərc kimi hazırlanmışdı və McKay-ın 1906-cı ildən birlikdə ifa etdiyi musiqi zalının bir hissəsinə daxil edilmişdir: o, lövhədə kişi və qadın olmaqla iki profil çəkdi. və cəmi bir neçə sətir dəyişdirərək personajların yaşını dəyişdirdi - uşaqlıqdan qocalığa. Daha sonra başqa bir filminin premyerası zamanı səhnədə çıxış etdi. Dinozavr Gerti (Dinozavr Gerti, 1914): o, cizgi filmi personajına müraciət edərək Gertini hiylələrindən birini təkrarlamağa, məsələn, topla oynamağa inandırdı və o, xahişi yerinə yetirdi. McKay təkrar hərəkətlər üçün eyni sellüloid təbəqələrdən istifadə edərək animasiyada ilk dəfə loop texnologiyasından istifadə etdi: bu, hər dəfə yeni hərəkətlər çəkmək ehtiyacını aradan qaldırdı və film istehsal prosesini əhəmiyyətli dərəcədə qısaltdı.

Bir çox insanı animasiya sahəsində qabaqcıl adlandırmaq olar: məsələn, Raul Barr ilk dəfə perforasiya olunmuş sellüloiddən istifadə etmişdir; onun ixtirası sancaqlardan istifadə edərək naxışlı vərəqi düzəltməyə imkan verdi. Pat Sullivan isə fərqli bir sıçrayış etdi: o, komikslərdən alınmayan ilk müstəqil cizgi personajına sahib idi - Pişik Feliks (1917); Feliks daha sonra komikslərin səhifələrində görünən ilk cizgi personajı olacaqdı. Feliks filmləri ağ-qara və səssiz idi.

Lakin animasiyanın qabaqcılları arasında ən məşhuru Uolt Disney idi: o, nəinki Disney adlanan cizgi filmlərinin istehsalı texnologiyasını inkişaf etdirdi (başqa bir şəkildə - klassik, bu da çox şey deyir), həm də əsl cizgi filmi imperiyasını yaratdı. İlk səsli cizgi filminin də sahibi idi Buxar gəmisi Willie (Buxar qayıq Willie, 1928) və ilk musiqili cizgi filmi Skelet rəqsi (Skelet rəqsi, 1929) və ilk əl ilə çəkilmiş uzun metrajlı cizgi filmi Snow White və Yeddi Cırtdan (Snow White və Yeddi Cırtdan, 1938). O, o qədər məşhur idi ki, bir dəfə altı yaşlı qızı Diana onun həqiqətən eyni Walt Disney olub olmadığını soruşdu və sonra atasından avtoqraf istədi. Disney filmləri kommersiya animasiyasının başlanğıcını qoydu; onun məqsədi tamaşaçıların zövq alacaqları mümkün qədər çox film hazırlamaq, eyni zamanda işə mümkün qədər az vaxt və səy sərf etmək idi. Məşhur siçan - Mickey Mouse da daxil olmaqla, "markalı" Disney personajları belə ortaya çıxdı. Onun diqqətlə hesablanmış uşaq nisbətləri (bədəninə nisbətdə böyük baş) tamaşaçılara təsir etdi və düşünülmüş dizaynı onu müxtəlif bucaqlardan təsvir etməli olan rəssamlar üçün əlverişli idi. Gəncliyində Disney studiyasında işləyən Stiven Bosustov deyir ki, dairəvi konturlu personajlardan yorulub, kiminsə üçbucaqlı və ya kvadrat şəklini çəkmək arzusunda olub. Sonda o, bir qrup həmfikir insanla birlikdə Disneydən ayrılaraq öz studiyasını və öz iş üslubunu və metodunu yaratdı.

İlk əllə çəkilmiş filmin müəllifinin kim olduğu barədə hələ də mübahisələr gedirsə, həcmli animasiyanın banisinin adı şübhəsizdir: o, rus rejissoru, rəssamı və operatoru Vladislav Stareviçdir (1882-1965). Tarixdə ilk kukla filmi hesab edilir Gözəl Lyukanida və ya Buynuzların və Barbellərin Qanlı Müharibəsi(1912). Daha əvvəl Stareviç etməyə çalışdı sənədli film iki geyik böcəyinin döyüşü haqqında, lakin o, işığı yandıran kimi böcəklər dondu. Sonra bir vaxtlar dəftərlərin kənarındakı rəsmləri necə canlandırdığını xatırladı və ölü böcəkləri "diriltmək" üçün bir yol tapdı. Onların ayaqlarından nazik bir məftil keçirdi, mumla qabığa yapışdırdı, ayaqları plastilin bazasında bərkiddi və hərəkəti fazalara bölərək çıxarmağa başladı. Stareviçin növbəti filmlərində - Kinematoqrafçının qisası (1912), İynəcə və qarışqa(1913) - böcəklər də hərəkət etdi. Kuklalar o qədər incə hazırlanmış və o qədər təbii hərəkət etmişdilər ki, tamaşaçılar onun əsl həşəratları yetişdirməyi bacardığını düşünürdülər. Ən məşhur əsəri bədii filmdir Reinecke-Lis (Le roman de Renart, 1939), rejissorun təxminən on il işlədiyi (bu vaxta qədər o, artıq Fransaya köçmüşdü). Ssenarisini özü yazıb, özü rəssam, operator və animator olub, işində ona yalnız qızı kömək edib. Stareviç heç vaxt öz sirlərini heç kimə açmaq istəmirdi və onun kuklaları məhz nədən hazırladığı hələ də məlum deyil: bu, çox plastik material idi və personajların üzləri təəccüblü dərəcədə mobil və ifadəli idi.

Amerikada Disney imperiyasının yarandığı o illərdə SSRİ-də də animasiya studiyaları yaranmağa başladı. Bir vaxtlar Emil Kol kimi sovet animatorları sellüloidi bilmirdilər və kağızla dolanırdılar. Qərb cizgi filmlərindən fərqli olaraq, ilk sovet cizgi filmləri əl ilə çəkilmirdi: onların oynaqlarında kölgə teatrı kuklalarını xatırladan yastı kağız kuklalar təsvir edilirdi. Lakin bu cür kuklaların hərəkət imkanları çox məhdud idi və tezliklə animatorlar kəsilmiş kağız köçürmələri ilə gəldilər. Bu halda, hərəkətin hər bir mərhələsi ayrı-ayrılıqda çəkilmiş, kontur boyunca kəsilmiş və arxa plana yapışdırılmışdır. Burada daha çox sərbəstlik var idi, lakin transferin mövqeyini dəqiq düzəltmək çətin idi. Bəzən fon, hərəkət mərhələsi ilə birlikdə, bir-birinə bərkidilmiş ayrı-ayrı kağız vərəqlərində hər bir çərçivə üçün çəkilirdi (landşaft üsulu); bəzən landşaft metodu və kəsmə köçürməsini birləşdirən bir texnikadan istifadə etdilər. Bu texnologiya, sancaqlar üzərində kəsilmiş köçürmə (fazalar kəsildi və fonda yerləşdirildi, onları çərçivədə dəqiq bir şəkildə düzəltmək üçün onları nazik kağız zolağı ilə sancaqlara birləşdirdi) kağızla işləyərkən əldə edilə bilən maksimum sərbəstliyi verdi, demək olar ki, sellüloid istifadə edərkən olduğu kimi. Məhz o zaman, iyirminci illərdə sonralar klassik adlanacaqlar işə başladılar: İ.İvanov-Vano (1900–1987), M. Tsexanovski (1889–1965). Yerli animasiya bir çox nailiyyətləri və kəşfləri özündə cəmləşdirən öz yolu ilə getdi. Erkən dövrün ən yaxşı filmlərindən biri idi Poçt(1929) Tsexanovski, qarışıq mediada hazırlanmış ilk səhnələşdirilmiş səsli film: yerdəyişmə ilə birləşən birgə kukla. Uzun illər sonra İvanov-Vano müasir tamaşaçı olduğunu yazacaqdı Poçt mükəmməlliyi, bütün ekspressiv komponentlərin heyrətamiz orqanikliyi, rejissorluq məharəti, qrafik formanın saflığı, personajların hərəkətinin ifadəliliyi, səs tərtibatı ilə heyran qalacaq və filmi bir çox sənətçilərin baxdığı model adlandıracaq. uzun müddətdir.

Bununla demək olar ki, eyni vaxtda, 1930-cu illərin əvvəllərində "çəkilən səs" sahəsində maraqlı təcrübələr aparıldı; bunu nəzəri musiqiçi və riyaziyyatçı A.Avraamovun rəhbərlik etdiyi qrup edirdi. Birbaşa plyonka üzərində çəkilən, sonra isə fotoelementdən keçən rəsmlər, adi səslərin yazılması ilə əldə edilən fonoqramda əyridən bərpa edildiyi kimi səsə çevrilməli idi. Belə güman edilirdi yeni texnologiya insan nitqini musiqiyə və ya musiqini təbiət səslərinə asanlıqla çevirməyə imkan verən animasiyanın inkişafı üçün görünməmiş perspektivlər açacaq. Artıq 1930-cu ildə Avramovun işçilərindən biri olan N. Voinov ilk nəticələrə nail oldu və bir il sonra əllə çəkilmiş səslə cizgi filmi çəkdi - Rəqs edən Qarğa. Lakin bu üsul geniş istifadə olunmur. Sonralar başqaları sovet tədqiqatçılarının nailiyyətlərindən istifadə etdilər; N. McLaren əllə çəkilmiş səslə xüsusilə uğurla işləyirdi və bəzən hətta əl ilə çəkilmiş səsin yaradılması sahəsində ona üstünlük verilir. Bununla belə, McLaren özü heç vaxt gizlətmirdi ki, o, əllə çəkilmiş səslə təcrübə aparan sovet animatorlarının işi ilə tanışdır.

Uzun illər onun taleyini müəyyən edən bir hadisə olmasaydı, rus animasiyasının daha da necə inkişaf edəcəyini heç kim bilmir: 1933-cü ildə Moskvada Uolt Disney filmləri nümayiş olundu. Onlar heyrətamiz təəssürat yaratdılar; Animatorlardan dərhal “özlərinin, Sovet Mikki Mausunu” yaratmaları tələb olundu və cəmi üç il sonra, 1936-cı ildə Moskvada Amerika modeli üzrə yaradılmış “Soyuzmultfilm” studiyası meydana çıxdı. Sovet animatorları yalnız texnologiyanı deyil, həm də Disneyin estetikasını mənimsədilər. Bir neçə onilliklər ərzində onlar üçün yalnız bir inkişaf yolu mümkün idi və onlardan yalnız bir şey tələb olunurdu: uşaqlar üçün son dərəcə real xarakterli filmlər yaratmaq. Animatorların özləri Disney filmlərinin sehrinə düşdülər və onu təqlid etməyə çalışdılar. Ciddi və müstəqil bir sənət kimi yaranan animasiya əyləncəyə çevrilib. Düzdür, İvanov-Vanonun bu dövrü müəyyən etdiyi kimi, "Disneyin hipnozu altında" mövcud olduğu illər ərzində layiqli heç nə yaradılmadığını söyləmək olmaz: sadəcə xatırlayın. Boz boyun(1948) L. Amalrik və V. Polkovnikova, Qar kraliçası(1957) L. Atamanova.

1940-1950-ci illərdə əksər sovet animatorlarının sevimli texnikası “ekler” idi: onlar əvvəlcə canlı aktyorları filmə çəkir, sonra onların fiqurlarını və hərəkətlərini kağıza və sellüloidə yenidən çəkirdilər. Əvvəlcə köməkçi hesab edilən bu texnika getdikcə yayılaraq filmlərin təkcə texnologiyasını deyil, həm də estetikasını müəyyən edir. 1950-ci illərin birinci yarısında filmlərdəki demək olar ki, bütün insan obrazları eclairdən istifadə edilərək çəkilirdi və bu yolda uğurlar da olur. Məsələn, film belə çəkildi qızıl antilop(1954) L.Atamanova tərəfindən sovet animasiyasının klassikinə çevrilmişdir.

1953-cü ildə “Soyuzmultfilm”də ikinci kukla assosiasiyası açıldı. O vaxta qədər ölkəmizdə az sayda kukla filmi çəkilirdi və bunlar daha çox kukla tamaşalarının filmə uyğunlaşdırılması idi. Bu sahədə ən diqqət çəkən hadisə A.Ptuşkonun birləşmiş filmi oldu Yeni Gulliver(1935). Lakin 1930-cu illərin sonunda Ptuşko nəhayət bədii filmlərə çəkildi, onun rəhbərlik etdiyi kukla studiyası fəaliyyətini dayandırdı və indi animatorlar heç bir iş təcrübəsi olmadan hər şeyi yenidən başlamalı oldular.

Əllə çəkilmiş animasiyada 1960-cı illərin əvvəllərində dəyişikliklər baş verməyə başladı. Qurulmuş ənənədən uzaqlaşmaq cəhdləri artıq 1950-ci illərin sonlarında başlamışdı, lakin ən diqqətçəkən hadisə filmin görünüşü oldu. Böyük problem(1961) Broomberg bacıları tərəfindən, uşaq rəsmləri kimi stilizə edilmişdir. Və qısa müddət sonra o, rejissor F. Xitruk kimi debüt etdi və ilk filmini çəkdi Cinayət hekayəsi(1962) heyrətamiz təəssürat yaratdı. Burada hər şey yeni idi: mövzunun satirik həlli, povestin forması və vizual həlli (bu şəkil həm də onun debütü olan rəssam S.Əlimov): fotoşəkil kəsimi ilə əl ilə çəkilmiş animasiyanın cəsarətli birləşməsi -çıxışlar və düz döşəmə, split ekrandan istifadə. Xitrukun sonrakı əsərləri: Toptıjka (1964), Bayramlar Boniface (1965), Çərçivəli Adam (1966), Film, film, film!(1968) cizgi kinosunun klassiklərinə çevrilmiş, onun gələcək inkişafını böyük ölçüdə müəyyən etmişdir. O vaxtdan bəri animasiyada müxtəlif üslub və janrlar meydana çıxdı. 1966-cı il filmində Bir vaxtlar Kozyavin yaşayırdı debüt etdi, bugünkü animasiyanın ən maraqlı rejissorlarından biri və bəlkə də rejissorluğu davam etdirən “köhnə ustalar” nəslinin son nümayəndəsi A. Xrjanovski. 1960-cı illərin ikinci yarısından etibarən kuklalar birliyində parlaq əsərlər meydana çıxdı, məsələn, Mənim yaşıl timsahım(1965) V. Kurçevski, Mitten R. Kaçanova (1967), Clew(1968) N. Serebryakova. Və sonra - tədricən; Məhz bu illərdə, 1960-cı illərin sonu və 1970-ci illərin əvvəllərində ekranlarda məşhur və hazırda populyar qəhrəmanlar peyda oldu: Vinni Pux, Timsah Gena və Çeburaşka, Körpə və Karlson.

Nəinki rus və ya sovet, həm də dünya animasiyasında növbəti əlamətdar hadisə 1970-ci illərdə Yu Tülkü və Dovşan (1973), Heron və Crane (1974), Dumanda kirpi(1975) və Nağıllar nağılı(1979), bir neçə il sonra tənqidçilər və kino mütəxəssisləri tərəfindən "bütün zamanların ən yaxşı cizgi filmi" kimi tanındı. Norşteyn rəssam F.Yarbusova ilə birlikdə animasiya filminin yeni estetikasını yaradan istedadlı rejissor olmaqla yanaşı, həm də görkəmli ixtiraçıdır. Norşteyn haqqında danışarkən onun bir çox filmləri üzərində işləyən operator A.Jukovskini qeyd etməmək olmaz ki, o, Norşteynlə tanış olmamışdan əvvəl çəkiliş üçün unikal avadanlıq təklif etmiş və onların yaradıcılıq birliyi son dərəcə məhsuldar olmuşdur.

1970-1980-ci illərin sonunda A. Xrjanovskinin Puşkin trilogiyasını qeyd etmək kifayətdir ki, bir çox başqa istedadlı və yenilikçi filmlər çəkildi (; Mən sənə xatirələrlə uçuram, 1977; Və mən yenə səninləyəm, 1981; payız, 1982), burada Puşkinin rəsmləri sənədli kadrlarla üzvi şəkildə birləşdirilir; Bir vaxtlar bir it var idi(1982) və Qarışqanın səyahəti(1983) E.Nəzərova; Ayrılmış(1980) N. Serebryakovun və xüsusilə İ.Qaraninanın filmi diqqəti çəkir. Balaqan(1981), buna bənzəri həcmli animasiyada yoxdur: teatr kuklasını kino kuklasına çevirmək, tamaşaçının gözü qarşısında konvensiyalar sistemini dəyişdirmək üçün bənzərsiz bir təcrübə.

1980-ci illərin sonlarında animasiyaya yeni nəsil rejissorlar gəldi, burada ən diqqət çəkən şəxslər İvan Maksimov idi ( Bolero, 5/4 ,Sahil boyu külək), Aleksandr Petrov ( İnək,Qoca və dəniz), İrina Evteeva ( İliksir,Peterburq). Petrov və Evteeva əsasən işlərində istifadə etdikləri qeyri-adi texnologiyalarla tanınırlarsa, Maksimov ekranda öz dünyasını yaratmağı bacaran bir neçə rejissordan biridir, onun personajlarını ilk baxışdan tanımaq mümkün deyil; onların müxtəlifliyi.

Hələ sovet dövründə hər bir respublikanın öz animasiya məktəbi var idi, E.Sivokon (Ukrayna), R.Raamat (Estoniya), R.Saakyants (Ermənistan) kimi öz görkəmli ustaları vardı; hamısı işləməyə davam edir.

Animasiyanın mövcud olduğu dövrdə bütün dünyada bir çox parlaq adlar və bir neçə böyük məktəb meydana çıxdı, məsələn, Yuqoslaviyadakı məşhur Zaqreb məktəbi, rəhbəri D.Vukotiç filmlə məşhurlaşdı. Surroqat (Suroqat, 1961), Oskar mükafatına layiq görülən ilk xarici cizgi filmi. Şərqi Avropanın digər ölkələrində - Polşada, Bolqarıstanda, Rumıniyada, Macarıstanda da animasiya məşhur sənət növü idi və hər yerdə məşhur ustalar var idi. Çex animasiyası xüsusilə seçilir; Burada milli kukla kinosu məktəbinin yaradıcılarından Q.Tırlovanın, K.Zemanın və filmi çəkilən İ.Trnkanın adlarını çəkmək olar. Əl (Ruka, 1965) bütün zamanların ən yaxşı cizgi filmləri siyahısında dördüncü yeri tutur. Bu, hakimiyyət tərəfindən kuklaya çevrilən və məhv edilən sənətkarın faciəvi hekayəsidir. Maraqlıdır ki, burada “insan” rolu kuklaya həvalə edilib, qeyri-insani gücü isə canlı insan əli təcəssüm etdirir.

Müxtəlif qitələrdə, in müxtəlif ölkələr ah, müxtəlif vaxtlarda istedadlı rejissorlar, animasiya artistləri meydana çıxıb. Kölgə teatrına yaxın üslubda çəkilmiş siluet filmləri ilə tanınan L.Reyniger hələ 1919-cu ildə Almaniyada işləməyə başlayıb. Animasiyanın ata-baba yurdu adlandırıla bilən Fransada P.Qrimo, J.Lagioni kimi görkəmli rejissorlar; İngiltərədə ən məşhur rejissor D.Halas idi, lakin son illərdə N.Park tərəfindən tutuldu; Belçikada R. Servais, İtaliyada B. Bozzetto, G. Giannini və E. Luzzatti, Hollandiyada P. Driessen; az tanınan, lakin şübhəsiz ki, Skandinaviya rejissorlarının cizgi filmləri diqqətə layiqdir. Düzdür, getdikcə filmin milliyyətini müəyyən etmək bir o qədər çətinləşir ki, tale hardasa, harada film çəkmək imkanı tapırsa, orada işləyirlər; Məsələn, Z.Rıbçinski karyerasına Polşada başlayıb, Amerikada davam edib. Rus rejissoru V.Stareviç, eyni zamanda milliyyətcə polyakdır, uzun illər Fransada işləyib; iynə ekranının yaradıcısı A. Alekseev fransız rejissoru hesab olunur. Və rus rejissoru Aleksandr Petrovun Oskarlı filmi Qoca və dənizənənəvi olaraq animasiya üçün ən əlverişli şəraitə malik olan Kanadada çəkilib.

Filmləri ilə bütün dünyada məşhur olan ən görkəmli kanadalı rejissor 1941-ci ildən Kanadada işləyən şotlandiyalı Norman Maklarendir (1914–1987). kino bununla məhdudlaşmır. Onun filmlərinin hər biri cəsarətli bir təcrübə idi və o, müxtəlif texnika və üslublarda həmişə eyni müvəffəqiyyətlə işləmişdir. Filmdə qaratoyuq (Le merle, 1958), cizgi filmi maşınında ənənəvi şəkildə çəkilmiş, şən mahnının müşayiəti ilə çubuqlardan hazırlanmış personaj onun tərkib hissələrinə parçalanır və yenidən bir araya gətirilir; bir neçə film - onlardan ən yaxşısı hesab olunur Boz toyuq (La poulette grise, 1947) - McLaren çəkiliş masasında birbaşa kameranın altına çəkmək üçün istifadə etdiyi pastel texnikadan istifadə etməklə hazırlanmışdır; Rejissor bir neçə dəfə canlı aktyorların vaxtaşırı çəkiliş metoduna müraciət edib. Ən geniş diapazon - abstrakt fantaziyalardan Parıldayan boşluqdan (Göz qırpması boş, 1954) çoxlu məruz qalmadan əvvəl Pas de deux (Pas de deux, 1967), sözün tam mənasında cizgi filmi deyil. McLaren Monrealda Kanada Milli Kino Mərkəzində animasiya şöbəsi yaratdı, burada məşhur filmin müəllifi D.Dunning Sarı sualtı qayıq (Sarı sualtı qayıq, 1968) və Caroline Liv karyerasına başladı, ən çətin və şıltaq texnikalardan ikisində, şüşə rəngləmə və tozda növbə ilə çalışdı və filmi ilə Norşteyndən dərhal sonra ən yaxşı cizgi filmləri siyahısında şərəfli ikinci yeri tutdu. Küçə (Küçə, 1976). Digər məşhur kanadalı rejissor F. Bakdır, onun filmlərindən biri də dünyanın ilk onluğuna daxildir.

Şərq ölkələri arasında animasiya sahəsində heç kim Yaponiya ilə müqayisə oluna bilməz. Məsələ burasında deyil ki, Yaponiya uzun müddətdir ki, Yaponiyada animasiya məhsullarının ən böyük təchizatçılarından birinə çevrilib, animasiya və komikslər - anime və manqa (təsadüfi deyil ki, onlar üçün xüsusi adlar var) - çox xüsusi yer tutur və var; ayrı bir araşdırmanın mövzusudur. Bundan əlavə, Yaponiyada, digər ölkələrdə olduğu kimi, nəinki böyük miqdarda istehsal olunan kommersiya animasiyası, həm də orijinal animasiya var. Ən məşhur yapon rejissorlarından biri Kihaçiro Kawamotodur. Öz filmlərinizi yaratmaq ( O Şeytan, 1973;Ev yanır, 1979), Kawamoto Yapon sənətinin ənənələrindən istifadə etdi. Yaponiyada milli animasiyanın çiçəklənmə dövrü 1960-1970-ci illərə təsadüf edir, o zaman bir qrup gənc kinorejissor cizgi filmlərində formalaşmış stereotiplərə qarşı çıxış edirdi. Bu cərəyanın ən görkəmli nümayəndəsi rəssam, yazıçı və rejissor Yoji Kuri idi. O, müxtəlif texnikalarda işləyirdi, bəzən rəsmləri, fotoşəkilləri və qəzet qırıntılarını bir filmdə birləşdirdi. Bundan əlavə, o, animasiyaya əvvəllər xarakterik olmayan melankoliya, məyusluq, qeyri-müəyyənlik və təklik motivlərini təqdim etdi.

Nə qədər irəli getsək, orijinal və kommersiya animasiyaları arasındakı fərq bir o qədər aydın görünür, hər ikisi coğrafi sərhədlərdən daha az və daha az asılıdır. Müxtəlif ölkələrdə kommersiya animasiyası getdikcə monotonlaşır; müəllifin yaradıcılığı getdikcə daha sərbəst və müstəqil olur və onda milli mədəniyyətin xüsusiyyətlərini izləmək getdikcə daha az mümkün olur. Ancaq Duşan Vukotiç bir dəfə dediyi kimi, animasiya “sərhədləri fantaziya sərhədləri ilə üst-üstə düşən bir sənətdir”, yəni heç bir sərhəd tanımır.


ANIMASİYA TEXNOLOGIYALARI

Əl ilə çəkilmiş animasiya.

Çox vaxt əl ilə çəkilmiş filmlər haqqında danışarkən klassik və ya eyni zamanda Disney metodundan istifadə edərək hazırlanmışları nəzərdə tuturlar, yəni. bir vaxtlar Disney studiyasında hazırlanmış texnologiyadan istifadə etməklə. Belə filmləri böyük bir komanda çəkir. Təbii ki, hər bir texnologiyada olduğu kimi, filmi də ssenarist, rejissor, quruluşçu rəssam, operator və bəstəkar yaradır. Bundan başqa, personajların hərəkətlərini inkişaf etdirən animatorlar var; hərəkətlərin aralıq fazalarını edən fazerlər; vəzifələrinə personajların təfərrüatlarını çəkmək daxildir. Bütün bu ilkin işlər izləmə kağızı üzərində qələmlə aparılır. Sonra konturlar dizaynı selüloid üzərinə köçürür və doldurucular onu xüsusi boyalarla rəngləyir. Selüloid adətən şəffaf fon olduğundan, simvolların sabit və hərəkət edən hissələri ayrı vərəqlərdə çəkilir. Çarşaflarda sancaqlar üzərində oturan yuvalar var, buna görə tətbiq edildikdə, dizayn hissələri uyğun gəlir. İşin son mərhələsi time-lapse fotoqrafiyadır. Disney studiyasında tıxaclar - məzəli fəndlər ilə çıxan gagmenlər də var idi. İlk baxış zamanı xronometraj tamaşaçıların kifayət qədər tez-tez gülüb-gülmədiyini izləyib. Əgər on saniyəlik sükut olubsa, deməli, səhnələrdən biri uğursuz olub və yenidən çəkilməli idi.

Dünyadakı studiyalarda əl ilə çəkilmiş filmlərin əksəriyyəti bu şəkildə hazırlanır. Bununla belə, bu, əl ilə çəkilmiş filmlər hazırlamaq üçün yeganə yoldan uzaqdır. Kommersiya animasiyasından əlavə, orijinal animasiya da var və indiki vaxtda film çox vaxt bir nəfər tərəfindən, ən çox kompüterdən istifadə etməklə, bəzən kiçik bir komanda ilə hazırlanır. Texnika çox müxtəlif ola bilər: onlar izləmə kağızına sadə karandaşla, divar kağızı üzərinə akvarellə, rəngli karandaşlarla, yağlı boyalar sellüloid üzərində, bir sözlə, tam seçim azadlığı. Bütün bu variantları birləşdirən yeganə şey, çəkilişdən sonra dəyişməz qalan hazırlanmış təsvirlərin olmasıdır.


Volumetrik animasiya.

Bu, çox vaxt qeyri-dəqiq olaraq kukla teatrı adlanır, baxmayaraq ki, filmlərdə əsl kuklalar həmişə istifadə edilmir. Təbii ki, burada da əl ilə çəkilmiş animasiyada olduğu kimi klassik texnologiya var: personaj rəssam tərəfindən icad edildikdən sonra ustalar kuklanı çərçivədən başlayaraq paltarla bitirirlər. Bəzən eyni personaj üçün müxtəlif üz ifadələri ilə bir neçə baş düzəldilir, bəzən çəkiliş prosesində gəlincik danışa bilməsi üçün yalnız gözlər və ya üzün aşağı hissəsi dəyişdirilir. Elə olur ki, ayrı-ayrı detalları fərqli miqyasda təkrarlamaq lazımdır: məsələn, İ.Qaranina filmlərində kuklalarla yanaşı, daha iri maskalardan da istifadə edirdi. Hazır gəlinciklər dekorasiyaya yerləşdirilir və time-lapse fotoqrafiya başlayır. Həcmli animasiyada animatorun işi aktyorun işinə çox yaxındır - fərqi ilə o, adətən bir deyil, bir neçə rol oynamalı, hər bir personajın pozasını demək olar ki, nəzərəçarpacaq dərəcədə dəyişdirməlidir. Burada operatorun işi də çox önəmlidir: ondan bədii filmlərdəkindən az asılı deyil.

Bəzən həcmli animasiyada işləyən rejissorlar xüsusi hazırlanmış gəlinciklər əvəzinə real obyektləri götürürlər, sonra isə bu obyektlərin hazırlandığı materialların xüsusiyyətlərindən istifadə edə bilirlər: məsələn, Q.Bardinin filmində Münaqişə Kibritlər həqiqətən yanır. Və çex rejissoru İ.Trnkanın məşhur filmində ƏlƏnənəvi kino kuklasının partnyoru adi insan əli idi.

Plastilin animasiyasını da üçölçülü animasiya kimi təsnif etmək olar. Hər rejissor plastilinlə özünəməxsus şəkildə işləyir. Əgər Nik Park üçün bu, Stareviçin öz vaxtında istifadə etdiyinə yaxın, sadəcə çox elastik materialdırsa, onda A. Tatarskinin filmlərində həm personajlar, həm də mühit, və G. Bardinin filmindən boksçular Brak, canlanaraq, plastilin mahiyyətini itirməsin: onlardan birinin gövdəsində deşik açılanda dərhal həmin plastilin parçası ilə örtür.

Tərcümə.

Əvvəlcə bu texnologiya, necə deyərlər, yoxsulluqdan yaranıb. Fiqurun ayrı-ayrı hissələrini kəsib kameranın altına keçirmək əllə çəkilmiş film çəkməkdən daha asandır. Bununla belə, zaman keçdikcə aydın oldu ki, estafetin çoxlu imkanları var. Hələ 1964-cü ildə F. Xitruk film çəkir Toptıjka, personajları tüklü etmək üçün köçürmə texnikasından istifadə etdi. Lakin Yu Norşteyn bu sahədə əsl kamilliyə nail oldu. O, personajın heykəlcikini nəinki böyük hissələrə (baş, gövdə, qollar, ayaqlar və ya pəncələr) ayırır, bəzən müxtəlif materiallardan istifadə edərək onu sonsuzca əzir; folqa və sellüloid parçaları üzərində cızır və xətlər çəkir, sonra isə bu parçaları üzərində yerləşən üfüqi şüşə yaruslara düzür. müxtəlif məsafələrdə kameradan uzaqlaşır və sonra xarakter üçölçülü olur.

Şüşə rəsm.

Bu, yəqin ki, xüsusi bacarıq tələb edən ən əmək tutumlu texnologiyadır. Əvvəlcədən hazırlanmış personajlar və dekorasiyalar yoxdur ki, onları sadəcə lentə almaq lazımdır. Özü də animator olan rəssam hər dəfə birbaşa kameranın altında yağlı boya ilə şəkil çəkir, tədricən yeni ştrixlər əlavə edir. Kanadalı rejissor K.Liv və filmlə məşhurlaşan rus rejissoru Aleksandr Petrov bu texnikadan istifadə edərək işləyirlər. Qoca və dəniz(1999), buna görə Oskar aldı.

Pudra texnikası.

Burada müxtəlif toplu materiallardan istifadə edilə bilər - qum, qəhvə torpaqları, duz; Adətən toz texnologiyasından istifadə edərək hazırlanan filmlər monoxromdur, lakin rəngli film hazırlamaq üçün, məsələn, çox rəngli ədviyyatlardan istifadə edə bilərsiniz. Burada şüşə üzərində yağlı boyalarla işləyərkən olduğu kimi, çəkiliş zamanı da kamera altında personajlar və dekorasiyalar doğulur. Bu, ucuz, lakin çox mürəkkəb bir texnologiyadır, çünki toz şıltaq bir materialdır və hər hansı bir səhv hər şeyi yenidən başlamalı olduğunuz deməkdir.

İğne ekranı.

Ən nadir animasiya texnologiyalarından biridir. İynə ekranı 1930-cu illərin əvvəllərində A. Alekseev tərəfindən icad edilmişdir. Bu, bərabər paylanmış uzun nazik iynələrin keçdiyi şaquli bir təyyarədir. Bu iynələr - bir neçə min ola bilər - ekranın müstəvisinə perpendikulyar hərəkət edə bilər. İğnələr lensə doğru işarə edir və buna görə də görünməz qalır, lakin qeyri-bərabər uzadılırsa, kölgə salırlar. İşıq mənbəyini hərəkət etdirərək, iynələrin yerini belə dəyişmədən kölgələrin uzunluğunu dəyişdirə və hər dəfə yeni şəkil əldə edə bilərsiniz. Məsələn, bu texnika ilə film çəkilib Keçəl dağda gecə (1933).

Tüpsüz animasiya.

Adından da göründüyü kimi, burada filmlər kamerasız çəkilir. Kameranın olmaması üsulun yaradıcısı N.Maklareni əvvəlcə kadr bölgüsünə riayət etmədən birbaşa filmin üzərində rəsm çəkmək fikrinə gətirib çıxardı. Sonradan McLaren film üzərində rəsm çəkmək üçün xüsusi maşın yaratdı. Maşın çərçivənin dəqiq mövqeyini təmin edən dişli mexanizmi olan sıxma çərçivəsindən və filmin növbəti, hələ də boş çərçivəsinə çəkilmiş sonuncu çərçivəni əks etdirən xüsusi optik sistemdən ibarətdir.

Piksilasiya.

Bu, xüsusi bir animasiya növüdür: real insan fiqurları time-lapse fotoqrafiyasının mövzusu kimi istifadə olunur. Buradakı insan aktyordan çox, animator üçün materialdır.

Kompüter animasiyası.

Müxtəlif texnologiyalar bu tərifə uyğun gəlir. Kompüter animasiyası ikiölçülü və ya üçölçülü ola bilər, kompüter animasiyası da var. Əvvəlcə animatorlar kompüteri sadəcə olaraq onları ən çətin və darıxdırıcı işlərdən xilas edəcək köməkçi kimi qəbul edirdilər, lakin zaman keçdikcə onun imkanlarının daha zəngin olduğu məlum oldu: o, istənilən texnikanı, istənilən materialı, istənilən üslubu təqlid etməyə imkan verir. Bununla belə, ən qabaqcıl kompüter belə sadəcə bir vasitə olaraq qalır. Çoxları gələcəyin olduğuna inanır kompüter texnologiyaları, və hələ də filmin necə çıxması yalnız kompüterdə oturan adamdan asılıdır.

Əlbəttə ki, burada yalnız az və ya çox yayılmış animasiya texnologiyaları verilmişdir, lakin əslində onlardan daha çoxu var və onlar müxtəlif birləşmələrdə istifadə olunur: tərcümə ilə əl ilə çəkilmiş animasiya, kukla animasiyası ilə əl ilə çəkilmiş animasiya, cizgi filmində canlı aktyorların iştirakı. Plastilindən istifadə etməyin bir çox yolları olduğu kimi, "plastilin animasiyası" anlayışını çox qeyri-müəyyən edir, məsələn, kağızla işləmək üçün bir çox variant var və M. Oselonun ağ krujeva filmləri heç də oxşar deyil. filmdə V.Kurçevskinin plastik təcrübələri Uçan proletar(rejissor İ. İvanov-Vano və İ. Boyarski, 1962). Q.Bardin demək olar ki, hər bir filmdə yeni materiallardan istifadə edirdi və hərtərəfli təsnifat yaratmağa çalışaraq, bunun üçün xüsusi olaraq, məsələn, “ip animasiyası”, “tel animasiyası” ilə çıxış etməli idi. İ.Evteeva öz texnologiyasını yaradıb, onun sirlərini həvəslə açır, lakin heç kim onun təcrübəsini təkrarlamağı öhdəsinə götürmür: o, canlı aktyorları lentə alır, sonra isə hər kadrı əl ilə çəkir.

Alexandra Vasilkova

Ədəbiyyat:

Karanoviç A.G. Mənim kukla dostlarım. M., 1971
İvanov-Vano I.P. Çərçivə çərçivə. M., 1980
Bədii ədəbiyyatın hikməti. M., 1980
Filmin hazırlanması. M., 1990

01/03/17 6.3K

Animasiya texnikaları daim inkişaf edir və oyun tərtibatçıları və kinostudiyalar daim bu üsulları tətbiq edə biləcək istedadlı və yaradıcı şəxslər axtarırlar.


Televiziya şouları, kommersiya proqramları, şirkət loqoları, filmlər, videolar və ya oyunlar üçün rəqəmsal personajlar yaratmaq üçün istifadə edilə bilən əsas animasiya növləri bunlardır.
  • Ənənəvi animasiya.
  • 2D vektor animasiya.
  • 3D kompüter animasiyası.
  • Hərəkətli qrafika.
  • Hərəkəti dayandırın.

Ənənəvi animasiya

Rəngli markerlərlə şəffaf kağız vərəqlərində çəkilmiş, ardıcıl olaraq çərçivələr kimi görünən şəkilləri heç görmüsünüzmü? Bu tip kompüter animasiyası ənənəvi adlanır. İlkin xarakter eskizləri üçün istifadə olunur.

Bu proses kifayət qədər bahalı və çox vaxt apara bilər, çünki animatorlar saniyədə 24 kadr sürətinə əsasən müxtəlif kadrlar seriyası yaratmalıdırlar. Bu üsuləsasən fərdi kompüterlərdə, eləcə də xüsusi istifadə edərək planşetlərdə istifadə olunur kompüter proqramları, köhnə Disney cizgi filmləri üslubunda animasiya yaratmağa imkan verir.

2d vektor animasiya

Ən çox istifadə olunan animasiya üslubu. Onun çərçivələri nisbətən düz bir səthdə yaradılmışdır. Bundan əlavə, vektor animasiyası bəzi ənənəvi animasiya üsullarını mənimsəmişdir. Reallıqda bu, ənənəvi animasiya ilə eynidir, ancaq çərçivələrə kölgələmə və kölgələmə kimi tanınan proses tətbiq edilir.

Bu proses zamanı animatorlar cizgi personajlarının çəkildiyi kağızın üzərinə nazik, şəffaf sellüloid vərəqlərini yerləşdirir və sonra onları filmə köçürür. Sonda müxtəlif personajların kadrları bir-birinin üzərinə qoyulur və filmin yüksək şəffaflığına görə bu, müxtəlif elementlərdən və personajlardan ibarət kompozisiya yaratmağa imkan verir.

3d kompüter animasiyası

3D animasiya digər animasiya növlərindən tamamilə fərqlidir kompüter qrafikası. Onlar eyni kompozisiya və hərəkət prinsiplərindən istifadə etsələr də, müxtəlif problemləri həll etmək üçün istifadə olunan texniki üsullar əhəmiyyətli dərəcədə fərqlənir. 3D animasiyada animatorun qrafik rəssam olmasına ehtiyac yoxdur. Bu, rəsm çəkməkdən daha çox kuklalarla oynamağa bənzəyir.

Bunlara kompüter tərəfindən yaradılan şəkillər də deyilir ( CGI). Onlar kompüter animatorları animasiya yaratmaq üçün bir araya gətirilən şəkillər axını yaratdıqda baş verir. Dinamik və statik təsvirlərin birləşdirilməsi kompüter qrafikasından istifadə etməklə həyata keçirilir. 3D-də yaradılmış simvollar rəqəmsal olaraq ekranda göstərilir və sonra tel kafeslə birləşdirilir və bu, hər bir modelin fərqli şəkildə canlandırılmasına imkan verir.

Animasiya ayrı-ayrı əsas kadrlarda modellər yaratmaqla yaradılır və sonra kompüter onları çoxaldır, əsas kadrlar arasına ara çərçivələr əlavə etməklə animasiyanı şərh edir.

Bundan əlavə, müxtəlif zaman dövrlərində obyektin müxtəlif hissələrini təmsil edən əyrilərlə işləmək üçün çox vaxt sərf olunur. 3D animasiyasında bütün simvollar, hətta müəyyən bir anda bir şey tərəfindən bloklanan və görünməyənlər də nəzərə alınmalıdır.

Bu animasiya növləri arasında əsas fərq ondan ibarətdir ki, ənənəvi və 2D animasiyada rəssam fərdi kadrlarla işləyir, 3D animasiyada isə həmişə fasiləsiz axın olur. Dayanarsa, səhv kimi qəbul edilir. Xarakter yerində qaldıqda belə, həmişə reallıq illüziyasını yaradan kadrların davamlı axını var.

Hərəkətli qrafika

Tanıtım videolarının, cizgi loqolarının, filmin açılış kreditlərinin və tətbiq reklamlarının necə yaradıldığını heç düşünmüsünüzmü? Bu, hərəkət edən qrafik mətnlər və elementlər və ya mənim dediyim kimi hərəkətli qrafikadan istifadə etməklə həyata keçirilir.

Bu, kadrlar arasında hamar hərəkət yaratmaq üçün cizgi kadrların "çoxalmasından" istifadə edən prosesdir. Çərçivə vurma proqramları çoxsaylı effektlər yaratmaq üçün animasiyanı avtomatik dəyişən skriptləri dəstəkləyir.

3D kompozisiyalar bir-birinə nisbətən hərəkət edən yastı elementlərdən yaradılmışdır ki, bu da həcm illüziyasını yaradır. Onlar həmçinin səs effektləri və ya musiqi ilə müşayiət oluna bilər. Belə obyektlər çox vaxt multimedia layihələrində istifadə olunur.

Hərəkəti dayandırın

Stop motion ənənəvi animasiyaya daha çox bənzəyən kompüter animasiyasının bir növüdür. Sizə yetərli olan şey obyektin şəklini çəkməkdir və obyekti nisbətən hərəkət etdirdiyiniz zaman qısa məsafə, başqa bir şəkil çəkirsiniz. Bu prosedur dəfələrlə təkrarlanır və obrazlar bir-birinin ardınca oynandıqda hərəkət təəssüratı yaranır.

Bu dəyişikliklər obyektlərin mövqelərinə, müxtəlif modifikatorların təsiri ilə müəyyən edilən obyektlərin formasına, obyekt materiallarının xüsusiyyətlərinə (rəng, parlaqlıq, şəffaflıq), xarici mühitin vəziyyətinə və səhnənin bir çox digər komponentlərinə aid ola bilər. animasiya. 3ds Max-də siz bütün obyektlərin istənilən xarakteristikasını canlandıra bilərsiniz - primitivlər, işıq mənbələri, kameralar, köməkçi obyektlər. Əsas kadrlarda obyekt parametrlərinin dəyərlərini təyin etməklə siz obyektləri səhnədə hərəkət etdirə, faktura dəyişdirə və ya ölçüsünü artıra və ya azalda bilərsiniz. Hamar hərəkət illüziyasını yaratmaq üçün kifayət qədər sürətli kadrların işlənmiş ardıcıllığını oynatmaqla səhnə canlanır. Səhnənin hamar dəyişməsini təmin etmək üçün tələb olunan animasiya vaxtı vahidi üçün kadrların sayı vaxt intervallarının təyin edilməsi prosesi zamanı təyin edilir. Tipik olaraq 3ds Max-də saniyədə 30 kadr, filmdə 24, televiziyada isə saniyədə 25 kadrdır. Animasiyanın hər bir fərdi kadrı əvvəlki məşqlərdə müzakirə olunan 3D səhnənin göstərilən görüntülərindən heç də fərqlənmir. Beləliklə, animasiya yaratmaq seçilmiş proyeksiya pəncərəsində bu səhnədə lazımi dəyişiklikləri avtomatik etməklə səhnə şəklinin vizuallaşdırılması dövrünün təkrar avtomatik təkrarlanmasından ibarətdir, yəni. çoxsaylı renderlərdə. Buna görə hesablama gücü Animasiya maşınlarına ən çox tələbat var. Animasiya üsullarını mənimsəmək üçün ilk növbədə üç əsas anlayışı başa düşməlisiniz: əsas kadrlar, animasiya düymələri və animasiya nəzarətçiləri. Əsas çərçivələr animasiya edilmiş parametrlərin dəyərlərinin dəyişdiyi kadrlar adlanır. 3ds Max-da animasiya yaratmaq üçün əsas kadrlarda parametr dəyərlərini göstərmək kifayətdir və proqram avtomatik olaraq bir əsas kadrdan digərinə parametrlərdəki dəyişikliyi hesablayacaqdır. Animasiya düymələriƏsas kadrlardakı animasiya parametrlərinin dəyərləri deyilir. Animasiya nəzarətçiləri animasiya parametrlərində dəyişikliklərə nəzarət etmək yollarını, habelə bu dəyişikliklərin xarakterini (əsas kadrlar arasında bərabər intervalda, sürətlənmə ilə və s.) adlandırın. Animasiya edilmiş parametrlərdə dəyişikliklərə nəzarət dəyişiklik qrafikinin formasını tənzimləmək və ya dəyişikliklərin trayektoriyasını təyin etməklə həyata keçirilir. 3ds Max ekranının aşağı hissəsində seçilmiş obyektlərin animasiya əsas kadrlarının nişanlarının yerləşdiyi animasiya trekləri (miqyas) xətti var (şək. 1). düyü. 1 Trek xətti zamanla animasiya parametrlərindəki dəyişikliklərin qrafikləri olan funksional əyrilərin sadələşdirilmiş redaktoruna çevrilə bilər. Bunu etmək üçün düyməni basın Mini Curve Redaktorunu açın (Açıq mini əyri redaktoru) trek sırasının sol tərəfində yerləşir. Proqram əsas metoddan istifadə edərək iki animasiya rejimini həyata keçirir: avtomatik animasiya rejimi ( avtomatik yaradılması düymələr) və məcburi animasiya rejimi (açarların məcburi yaradılması ilə). Açar kadrların yaradılması rejimi düymədən istifadə etməklə aktivləşdirilir Avtomatik açar (Animasiya düymələrinin avtomatik quraşdırılması), animasiya miqyası altında yerləşir (şək. 2).düyü. 2 Cari kadrda səhnə parametrlərindəki hər hansı dəyişiklik yadda saxlanılır və animasiya miqyasında əsas kadr markeri görünür. Animasiya açar kadrları arasında hərəkət etmək üçün düyməni istifadə edinAçar Rejim Dəyişdirin(Animasiya çərçivəsinin dəyişdirilməsi rejimi). Varsayılan olaraq, yaradılmış animasiyanın müddəti 101 kadrdır. Bu quraşdırma ilə siz təxminən üç saniyə davam edən animasiya yarada bilərsiniz. Görünüş pəncərəsində animasiya ekran seçimlərini təyin etmək üçün dialoq qutusundan istifadə edin Vaxt Konfiqurasiyası (Konfiqurasiya müvəqqətidir

  1. s

x parametrləri) (Şəkil 3), eyni adlı düymədən istifadə etməklə açılır Mənbə:

Gorelik Alexander. 3ds Max-da modelləşdirmə və vizuallaşdırmanın əsasları (məşqlərdə). Sayt redaktoru Loqo və ya reklam üçün üçölçülü xarakter yaratmaq döyüşün yalnız yarısıdır. Xarakterinizin görünüşü hazır olduqdan, razılaşdırıldıqdan və təsdiqləndikdən sonra əyləncə başlayır - 3D animasiya yaratmaq.

3D animatorların işi nəinki hərəkətli bir şəkil, həm də ətrafda tamamilə etibarlı reallıq yaratmağa imkan verən böyük səydir. 3D animasiya necə yaradılır və hansı möcüzələr məharətlə yaradıla bilər, məqalədə daha ətraflı araşdıracağıq.

Doktor Frankenşteyndən sitat gətirmək üçün: O, canlıdır!

Üçölçülü obyektlərin animasiyası 2D animasiyasından - "düz" cizgi filmlərindən əhəmiyyətli dərəcədə fərqlənir, burada həcmin perspektivi və personajların və ətrafın düzgün rənglənməsi ilə əldə edilir. Bu gün texnologiya işıqlandırma və kamera hərəkəti ilə öz formasını dərhal göstərməyə imkan verir. Bu halda animasiya anlayışı dəyişir:

2d animasiya- texniki üsullardan istifadə etməklə hərəkət illüziyasının yaradılması və ya obyektlərin formasının dəyişdirilməsi.

3d animasiya— obyektlərin zaman və məkanda avtomatik hərəkəti və ya çevrilməsi.

Sadə dillə desək, əvvəllər hər bir simvolun hərəkətini kadr-kadr çəkmək lazım idi. İndi xarakterin üçölçülü modelini yaratmaq kifayətdir, bundan sonra onu əlavə səy və rəsmlər olmadan kosmosda hərəkət etdirmək olar. Ancaq bunu söyləmək sadədir, amma əslində 3D xarakter modelini canlandırmaq olduqca mürəkkəb bir prosesdir. Fiqurun hərəkətə keçməsi üçün kompüterə və smart proqramlara çıxışın olması kifayət deyil. Qəhrəmanın necə hərəkət edə biləcəyini, ona hansı qüvvələrin təsir etdiyini (daha yüksək olanlar deyil, məsələn, cazibə, sürtünmə və müqavimət) təsəvvür etməlisiniz.

Xarakterli bir şey əldə etmək istəyirsinizsə, bütün incəliklərdən xəbərdar olan və hər bir detalı fanatik şəkildə işləməyə hazır olan animatorlara müraciət etmək vacibdir. Yalnız yeriş deyil, həm də üz ifadələri, tüklərin hərəkəti və parçanın sürüşməsi (əgər qəhrəman, əlbəttə ki, paltar geyinirsə).

Hər şeyi bir anda nəzərə almaq üçün bir az sehrbaz və bir az dahi olmaq lazımdır - KLONA studiyasındakı animatorlar üçün olduqca uyğun təsvir.

Zombidən başqa bir şey necə yaradılır: 3D xarakter animasiyasının xüsusiyyətləri

Müasir müdrikliyin getdiyi kimi: zombilərdən başqa heç bir şey yoxdur. Qəhrəmanınız o deyilsə, xarakter animasiyası "canlı" və ya indiki kimi, inandırıcı olmalıdır. Tamaşaçı qəhrəmanın həqiqətən yeridiyinə, baxdığına, üzünü örtdüyünə və ya gülümsədiyinə inanmalıdır, ətraf mühitlə qarşılıqlı əlaqədə olur.

3D personajın yaradılması və canlandırılması kağızda (və ya ekranda) sözlərlə deyil, hərəkətlə deyilən hekayə yaratmaqdır. Məsələn, qəhrəmanın mimikaları xarakter haqqında çox şey deyə bilər. Ancaq bunun üçün əzələlərin hərəkət etməsi üçün kifayət qədər "keyfiyyətli" bir üzü olmalıdır.

Suala yaxınlaşdıqda lazımi araşdırma olmadan və ya yarımçıq, bir qayda olaraq, nəticə ən azı qeyri-təbii, bəzən hətta qorxulu bir şeydir.

Buna görə də, gəlin başlanğıc nöqtəsi kimi götürək və onunla nə edilə biləcəyini görək:

  1. Əsas kadrlar üzrə canlandırma;
  2. Yol boyu canlandırın;
  3. Dinamik mühitdə animasiya yaratmaq;
  4. Hərəkət çəkmədən istifadə edərək canlandırın.

Metodların hər biri yalnız texnologiyanı deyil, həm də nümunələri nəzərə alaraq ən asan şəkildə izah olunur.

Əsas kadr animasiyası: A nöqtəsindən B nöqtəsinə qədər

- 3D xarakter animasiyasını yaratmağın ən ümumi yollarından biri. Metodun mahiyyəti belədir: obyektin mövqeyinin və ya formasının dəyişdiyi zaman miqyasında bir neçə əsas məqam müəyyən edilir. Animator müəyyən edilmiş çərçivələrdə modelin lazımi parametrlərini təyin edir və proqram avtomatik olaraq "aralıq" vəziyyətləri hesablayır.

Misal: Sadəlik üçün yerə dəyən və yuxarı sıçrayan rezin topu götürək. Belə bir "atlama" nümayiş etdirmək üçün prosesi üç mərhələyə bölmək lazımdır: top yuxarı nöqtədə - yerdəki top - top yenidən yuxarı nöqtədə. Yaxşı bir şəkildə, daha çox əsas çərçivələr qurmalı, bir dəstə xırda şeyləri nəzərə almalısınız. Düşəndə ​​rezin korpusun uzanması, vurulduqda isə yastılaşması kimi.

Hər bir sabit nöqtədə bir obyekti düzgün deformasiya etsəniz, 3D animasiya mümkün qədər təbii olacaq.

3D xarakter modelləri həmişə insanlar və ya heyvanlar deyil. Qəhrəmanımız hər hansı bir obyekt ola bilər, məsələn, uçan kamera və ya UFO (ümumiyyətlə, təsəvvürünüzün imkan verdiyi hər şey). Bu halda, yanıb-sönən işıqlar və bir ox boyunca fırlanma kifayət etməyəcək - maraqlı olmayacaq. Ancaq bir cismin trayektoriya üzrə uçmasını və hətta onun hərəkətini izləmək üçün kameranı “göndərmək” üçün...

Fokusun məharətlə idarə edilməsi (3D animasiya studiyası bunu mütləq bacarmalıdır) kosmosda obyektin sadə fırlanmasını həyəcanverici demək olar ki, blokbasterə çevirəcəkdir.

Metodun mahiyyəti aşağıdakılardan ibarətdir:

  • başlanğıc nöqtəsini təyin edin (obyektin yolunun başlanğıcı);
  • trayektoriyanı təyin edin (obyektin keçdiyi yol);
  • son nöqtəni göstərin (modelin dayanmalı olduğu yerdə).

Xarakter/obyekt trayektoriyaya “ilişdirildikdən” sonra proqram özü hərəkəti hesablayır və yaradır. Obyektin özünə animasiya əlavə etsəniz (qanadları çırpmaq, hava kilidlərini açmaq, eniş şassisini uzatmaq) və kamera ilə “oynamaq” olarsa, çox maraqlı effektlər əldə edə bilərsiniz.

CLONE studio komandası nəfəs kəsən dinamik bir marşrut boyunca sadə bir hərəkətin necə ediləcəyini dəqiq bilir.

Qəhrəmanımız boşluqda deyil. Hər hansı bir xarakter bir növ reallıqla əhatə olunur, burada mütləq cazibə qüvvəsi (əgər kosmosda deyilsə), hava kütlələrinin hərəkəti və digər vibrasiya növləri var. Bütün bunlar nəzərə alınmalıdır ki, xarakter animasiyası kifayət qədər real olsun.

Belə bir animasiyanın nəticəsi nə kimi görünür və onu harada görmək olar?

Detallarda. Bir personaj şəhərdə gəzəndə və burun küləkdə çırpındıqda və ya suyun altında tüklər üzə yapışdıqda - bütün bunlar ətrafdakı amilləri nəzərə alaraq animasiya vasitəsilə əldə edilir.

Düzünü desək, dinamik mühitdə animasiya- obyektlərin fiziki xüsusiyyətlərinə dərindən batırılmış daha çox hesablama işi. Ancaq bütün bunlar olmadan, hətta ən detallı 3D modelləşdirmə də personajı daha canlı etməyəcək.

Hərəkət çəkmə: filmi cizgi filminə çevirmək

Hərəkət çəkmə texnologiyası- gənc, lakin çox populyardır. Bu gün motion capture demək olar ki, bütün elmi fantastika filmlərində istifadə olunur. Bu metodun mahiyyəti olduqca sadədir:

  • sensorlar aktyora əlavə olunur;
  • Aktyor hərəkət edərkən kameralar sensorların mövqelərini qeyd edir;
  • onların yerdəyişməsi proqram tərəfindən işlənir və əsas çərçivələr dəsti ilə hərəkət edən "skelet" yaradır;
  • əldə edilən məlumat paketi bir qabıqla "örtülür" - bunun üçün 3D xarakter modelləşdirməsindən istifadə olunur.

Nəticədə, qəhrəmanın hərəkətləri real və inandırıcıdır və animatorlar fizika ilə mübarizə aparmalı və əşyaların harada əyildiyini xatırlamalı deyillər.

Təlimatlar